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Sobald ihr wieder Kontrolle über Link habt, lasst euch von Midna nach "Phirone-Wald (N)" warpen. Lauft nach Norden und befreit den Affen von seinen Gegnern. Stellt euch auf den großen, flachen Baumstumpf direkt rechts neben der Felswand und arbeitet euch mittels Midnas Sprungfähigkeit nach vorne. Irgendwann erreicht ihr zwei sich im Wind drehende Brücken, welche ihr besteigt, sobald sie senkrecht eine Linie bilden. Lauft vor bis zur hinteren der beiden und wartet, bis sie sich wieder drehen. Geht nach rechts auf die Felsplattform (Richtung Westen) und balanciert über die beiden Seile. Wenn ihr schon einmal hier seid, könnt ihr euch neben den kleinen Felsen setzen und die vorgegebene Melodie nachheulen. Genau wie beim ersten Mal müsst ihr die Aktion einmal wiederholen, anschließend lauft ihr in die Höhle hinein.
Ihr befindet euch im Heiligen Hain, wo euch fieserweise keine Automap zur Verfügung steht. Haltet euch leicht links und stellt euch neben den Stein mit dem Tri-Force-Emblem. Heult die Melodie nach, ähnlich wie beim Stein kurz zuvor, und Horror Kid erscheint. Was jetzt folgt, ist eine etwas langatmige Schnitzeljagd: Ihr müsst Horror Kid stets hinterhereilen und gleichzeitig seine Schergen abschütteln. Ein Tipp zu Anfang: Solltet ihr euch aus irgendwelchen Gründen verlaufen, müsst ihr den Raum finden, wo ihr ihn am lautesten Trompeten hört. In der ersten Runde sucht ihr hinter dem einzig sichtbaren Ausgang, bis ihr rechts eine erhöhte Stelle seht. Klettert an ihr hoch und ihr solltet Horror Kid leicht entdecken sowie ihm einen Schlag verpassen können.
Springt wieder runter und biegt gleich rechts ab. Begebt euch ins Wasser und schwimmt durch die Öffnung hindurch. Klettert die Stufen nach oben und ihr solltet Horror Kid ein zweites Mal erwischen. Nehmt den direkten Rückweg und außerhalb des Wassers den rechten Durchgang, welcher euch ins nächste Areal bringt. Dort findet ihr rechts weitere Stufen, welche ihr besteigt. Rennt, oben angekommen, geradewegs durch die Öffnung und haut Horror Kid ein drittes Mal.
Folgt ihm durch den frisch geöffneten Durchgang, biegt links ab und springt runter zum Steinkreis. Hier müsst ihr Horror Kid erneut drei Mal beißen, während er sich alle paar Sekunden von einer Stelle zur nächsten teleportiert und fleißig seine Helfer herbeitrompetet. Sobald er Letzteres tut, habt ihr eine Chance, ihn zu erwischen. Die Stelle ist durchaus etwas heikel, letztendlich benötigt ihr aber nur ein wenig Geduld.
Nach dieser Hetzjagd geht es vorerst gemütlicher zur Sache. Lauft weiter, bis ihr zwei Statuen und ein Tri-Force-Symbol am Boden seht. Stellt euch auf Letzteres und heult die Melodie von vorhin. Anschließend dürft ihr das erste und einzig wirklich herausfordernde Denkspiel-Rätsel im ganzen Spiel lösen: Die beiden Statuen müssen auf die Felder in der oberen Mitte. Ihr steuert sie gleichzeitig, während ihr den Wolf bewegt, d. h. die untere Statue in die gleiche und die obere Statue in die entgegengesetzte Richtung. Sollte für irgendeine der beiden kein Weg vorhanden sein, bleibt sie auf ihrem Feld einfach stehen.
Um das Puzzle zu lösen, müsst ihr die obere Statue, so gut es geht, einkesseln, weil sie eigentlich den deutlich kürzeren Weg zurücklegen müsste. Eine mögliche Lösung, in welche Richtungen ihr mit dem Wolf springen könnt, wäre: links, runter, rechts, rechts, rauf, links, rauf, rauf, links, rauf, runter, runter, rechts, rauf. Zur Belohnung erhaltet ihr nicht nur das Master-Schwert, sondern auch ab nun die Möglichkeit, jederzeit zwischen Mensch und Wolf wechseln zu dürfen. Bevor ihr euch wieder wegteleportiert, solltet ihr in das Areal mit dem Steinkreis zurücklaufen, den unsichtbaren Gegner mithilfe des Wolfgespürs erledigen und euch durch die rot-bräunliche Stelle durchbuddeln, um im Untergrund eine Kiste mitsamt Herzteil aufzuschnappen.
Lasst die Story für einen Moment ruhen und holt euch erst einmal die nächsten okkulten Künste. Ihr erinnert euch an die beiden Male, wo ihr in Wolfsform eine Melodie zweimal heulen durftet? Für jede dieser Situationen tauchte ein goldener Wolf in Hyrule auf, dem ihr in menschlicher Gestalt gegenübertreten müsst. Einer von ihnen befindet sich direkt bei der Ordon-Quelle, ganz im Süden, der andere sitzt im südlichen Areal von Hyrule-Stadt, direkt neben einer Mauer. Sucht beide auf und ihr erlernt nacheinander die Schildattacke und, was bedeutend wichtiger ist, den schon in ´Wind Waker´ enorm nützlichen Rundumhieb.
Ab jetzt wird das Wirtshaus in Hyrule-Stadt Dreh- und Angelpunkt für eure nächsten vier Abenteuer. Betretet es, redet kurz mit Thelma und geht rüber zum Tisch. Betrachtet die dort liegende Karte und redet mit allen anwesenden Personen. Reist zum Hylia-See und rennt, springt und klettert an der südlichen Felswand entlang zum rot gekennzeichneten Punkt. Besteigt den schmalen Turm über die Leiter und redet mit Raffler. Beantwortet seine Frage mit "Ja" und springt anschließend wieder runter.
Schwimmt zur Mitte, dort wo der Mann mit der Flugkanone steht, und zeigt ihm die gerade von Raffler erhaltene Notiz. Nehmt ihr sein Angebot an, gelangt ihr zur Gerudo-Wüste. Diese ist alles andere als kompliziert aufgebaut: Ihr müsst nach Nordosten, dort wo sich eure Feinde eine Festung aufgebaut haben. Aber um später Zeit zu sparen, solltet ihr euch vorher ein nützliches Portal erkämpfen, und zwar im Südosten der Wüste. Dort seht ihr schon von weitem einen riesigen, grauen Stein, der in einem hoch gelegen Plateau steckt. Um dieses wiederum besteigen zu können, müsst ihr euren Greifarm zunächst am Baum, der sich auf der nordwestlichen Ecke des Plateaus befindet, und anschießend an der fliegenden Pflanze direkt darüber benutzen. Dann erscheinen die üblichen Schattengegner, welche ihr wie gewohnt gleichzeitig besiegt.
Widmet euch nun den Feinden im Nordosten: Ihr müsst ein paar Bogenschützen von ihren Türmen herunterholen und einige Reiter zur Strecke bringen. Habt ihr alles Feindvolk erledigt, besteigt ihr eines der dicken Wildschwein-Reittiere. Rammt mit ihnen die Holzbarrikaden weg, bis ihr den schmalen Ausgang im Norden erreicht.
In der etwas halbgar aussehenden Festung begegnet ihr erneut Bogenschützen und Schwertkämpfern. Anfangs scheint deren Anzahl unerschöpflich, doch ihr müsst alle besiegen, bis einer von ihnen einen leuchtenden Schlüssel hinterlässt. Mit diesem könnt ihr das Tor im Norden, welches selbst wiederum nach Süden zeigt, öffnen. Dahinter seht ihr ein weiteres Wildschwein, doch bevor ihr es besteigen könnt, taucht die große, grünliche Ork-Kreatur auf. Liefert euch mit ihr einen feschen Schwertkampf und vergesst dabei nicht euren neu erworbenen Rundumhieb: Einfach hinter ihren Rücken rollen und schon steigt eure Chance eines nicht abblockbaren Treffers. Habt ihr sie bezwungen, könnt ihr euch endlich auf das Wildschwein schwingen und die soeben durchschrittene Tür wegrammen, der Rest geschieht mehr oder weniger automatisch.
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Midna benötigt schnell eure Hilfe: Düst nach Hyrule-Stadt und hinein ins Wirtshaus. Sobald ihr es betretet, werdet ihr aufgrund eurer Wolfsgestalt rausgeworfen. Geht ein Stück zurück und eine weiße Katze bietet ihre Hilfe an. Klettert ihr über die Kisten hinterher. Auf den Dachbalken und Seilen müsst ihr recht vorsichtig agieren: Nicht nur, dass ihr nicht herunterfallen dürft, auch darf maximal eine Vase zu Bruch gehen. Um weiteren Schaden zu verhindern, nehmt ihr alle im Weg stehenden Objekte vorsichtig auf und legt sie hinter euch ab.
Auf der anderen Seite angelangt, kriecht ihr durch die Öffnung. Im folgenden Raum müsst ihr euch mit einem unsichtbaren Gegner auseinander setzen, weshalb ihr euer Gespür aktiviert. Redet mit der goldenen Figur auf dem Thron und springt anschließend in die Kiste, welche sich geöffnet hat. In der Kanalisation rennt ihr zur Nordseite des Raumes und zieht den Hebel von der Decke runter. Lasst euch treiben, klettert ans Ufer und kämpft mit den beiden Riesenspinnen.
Sucht den Holzstab, der hier am Boden liegt, fasst ihn und zündet ihn an einer der Fackeln an. Verbrennt damit das Spinnennetz im Norden und lauft weiter. Kümmert euch um die Vögel und wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr gleich im Westen das nächste Netz niederbrennen. Falls ihr nicht schnell genug wart, kehrt kurz um und zündet den Stab erneut an. Danach müsst ihr nur dem Gang folgen und euch in der Mitte der Sackgasse durch den Boden wühlen.
Ihr seid wieder in altbekannten Gebieten angelangt: Lauft nach Westen und die Treppe nach oben. Da Midna euch bei größeren Sprungdistanzen nicht mehr helfen kann, müsst ihr auf die Seile, welche quer durch den Turm gespannt sind, ausweichen. Oben angekommen, geht ihr der Einfachheit halber durch die Tür im Norden. Springt und klettert den Weg entlang, bis ihr das Ende des schmalen Pfades erreicht habt. Dort wartet ihr, bis das kaputte Brückenstück auf der anderen Seite der Mauer dank des Windes hoch flattert. Hüpft schnell rüber, springt auf das blaue Dach rechts und balanciert bis zum nächsten Ausgang. Lauf nach oben und schaut euch die nächste Zwischensequenz an.
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Ganz unten erwartet euch ein Seemonster. Der erste Part besteht aus einem Kampf gegen dessen Tentakel, welche aus einem großen Loch herauswabern. Ihr müsst versuchen, dass Auge, welches von einem Tentakel zum nächsten wandert, mit dem Greifarm herauszureisen und es anschließend mit ein paar Schlägen zu verletzen. Gleichzeitig dürft ihr euch selber nicht von den Tentakeln erwischen lassen, zudem ab einem bestimmten Punkt kleine, explodierende Minen auftauchen. Sollten euch diese zu Nahe kommen bzw. kurz vor der Explosion stehen, müsst ihr sie schnell nehmen und von euch wegwerfen.
Der zweite Part ist erstaunlicherweise viel einfacher: Zieht die Eisenstiefel aus und versucht, oberhalb von Oktapesco zu schwimmen. Ihr müsst so Nahe es geht an seinen Kopf heran, um erneut das Auge zu greifen. Sobald ihr das geschafft habt, könnt ihr ein paar Schläge verteilen. Ihr dürft dabei nur nicht vor ihm schwimmen, ansonsten saugt er euch ein und fügt euch dabei Schaden zu. Habt ihr ihn besiegt, folgt das übliche Prozedere: Sammelt den Herzcontainer ein und lasst euch von Midna nach draußen teleportieren.
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Karten folgen
Der Seeschrein ist nicht so breitflächig, wie die beiden Dungeons zuvor, ist dafür aber umso höher gebaut. Gleich zu Beginn macht ihr Bekanntschaft mit einem typischen Griff, der von der Decke herabhängt. Rennt die Treppe hoch und schaut vom verschlossenen Tor aus in die entgegengesetzte Richtung. Springt an den Griff und das Tor öffnet sich, welches ihr natürlich durchschreitet.
Im Raum #2 kombiniert ihr die Wasserbomben mit dem Bogen, sodass ihr erstere gegen die Stalaktiten schießen könnt. Diese zerbrechen daraufhin und dienen als Plattformersatz. Lauft runter und achtet auf die schildkrötenartigen Gegner: Um sie zu besiegen, müsst ihr sie kurz von vorne angreifen, schnell um sie herumkreisen und auf ihr Hinterteil schlagen. Ihr könnt sie aber auch ignorieren und bis ganz nach oben zur nördlichen Tür klettern.
Es wird etwas komplizierter: In Raum #3 lauft ihr bis zur Mitte und schaut euch ein wenig um. Per Treppe kommt ihr nahtlos ein Stockwerk nach unten, welcher auf unseren Karten mit Raum #4 beziffert ist. Lauft runter und geht einmal rund herum zum südlichen Teil. Dort befindet sich eine Kiste mit Pfeilen, anschließend springt ihr an den Griff zur Mitte hin, woraufhin sich die große Treppe direkt unter euch dreht. Lasst los und lauft wieder nach oben in Raum #3.
Links herum findet ihr im Südwesten Tante, erneut eingesperrt in einem Topf. Kehrt um und begebt euch auf die rechte Seite. Blickt in die Mitte und springt wieder an den Griff. Rennt die Treppe nach unten in Raum #4 und geht durch die beiden folgenden Türen nach Raum #5. Schießt als erstes die beiden Stalaktiten ab, je einen vorne rechts und einen hinten links. Ganz im Norden ist ein Durchgang, welchen ihr nach unten lauft. Dort angekommen, klettert ihr an den Pflanzen herum und schaut nach Südwesten. Springt auf die Plattform, wartet bis die nächste nach oben gezischt kommt, springt ebenso auf sie und weiter zur Kiste, welche einen Schlüssel beherbergt.
Geht zurück in die Mitte von Raum #4 und haltet euch links, Richtung Norden. Öffnet die Kiste und entnehmt die Dungeonkarte. Lauft die Treppe nach oben (Raum #3) und rennt oben herum nach Westen, um zu Raum #6 zu gelangen. Dreht euch nach links, Richtung Süden, und ihr findet in der Kiste ein paar Wasserbomben. Blickt in die entgegengesetzte Richtung und hoch an die Decke: Den linken der dort hängenden Stalaktiten zerschießt ihr mit einer Mixtur aus Pfeil und Bombe. Klettert an den Pflanzen nach oben, stellt euch auf die Mauer und springt an den Griff.
In westlicher Richtung stoßt ihr auf eine Tür und ins Innere des Raumes. Während ihr über das riesige Zahnrad lauft, kämpft ihr kurz gegen das schwerttragende Reptil und geht auf der anderen Seite durch die nächste Tür. Öffnet links die Kiste zum Erhalt eines Schlüssels und geht wieder zurück zum nördlichen Gang. Westlich steht ein riesiger Felsbrocken, den ihr wegsprengt. Hinter der folgenden Tür kommt ihr nach Raum #7.
The Legend of Zelda: Twilight Princess Das folgende Monster ist zwar klein, sperrt sich aber kurzerhand in eine große Blase ein. Zerstört diese mit einem Bombenpfeil und metzelt das Monster selber mit dem Schwert nieder. Links seht ihr eine verschlossene Tür, welche ihr aufschließt. Rechts herum, Richtung Norden, könnt ihr über das Pflanzengewächs die andere Seite erreichen. Lauft den gesamten Weg nach oben (über Raum #8 nach Raum #9) und schaut euch um, bis ihr die beiden grauen Leitern lokalisiert habt. Klettert eine davon hoch und schmeißt euch an den Griff.
Lasst euch fallen und rutscht den ganzen Weg wieder nach unten zu Raum #7. Dort könnt ihr auf die Plattform steigen und am nächsten Griff ziehen. Arbeitet den Weg zurück nach Raum #3 und springt am besten gleich vom linken Rand mitten auf die Treppe. Dreht euch um und lauft ganz nach unten, um Raum #5 zu erreichen. Hüpft auf eine der sich drehenden Scheiben und wartet, bis ihr die nördliche Tür erreicht. Geht kurz rein und schnappt euch links den Schlüssel in der Kiste. Kehrt um, springt wieder auf eine Plattform und von dort aus zum Ausgang im Westen, der in den gleichen Raum wie jener im Norden führt.
Dort wartet die zum Schlüssel passende Tür, dahinter liegt ein kleines Unterwasserareal (ein Stockwerk tiefer, Raum #11). Durchschwimmt es und denkt daran, bei den Riesenmuscheln die Eisenstiefel auszupacken, sowie mit Rundumschlägen zu hantieren. Irgendwann taucht ihr wieder nach oben auf und seid in Raum #12 angelangt. Sobald Midna euch anspricht, blickt ihr nach oben. Ein riesiger Frosch hängt an der Decke und hüpft geradewegs runter. Er vollführt abwechselnd zwei verschiedene Angriffe: Zuerst schüttelt er lauter Kaulquappen ab, die ihr mit wilden Schwertschlägen schnell erledigen könnt. Dann springt er nach oben und bereitet einen Bauchklatscher vor, der besonders schmerzhaft ist. Haltet euch per Z-Taste bereit und springt, sobald ihr den riesigen Schatten seht, so schnell es geht von diesem weg. Sollte der Frosch euch verfehlen, müsst ihr zu seiner Zunge rennen und diese windelweich kloppen. Wiederholt dies, bis der Frosch Gulasch ist.
In der ausgespuckten Kiste findet ihr einen feschen Greifarm. Mit diesem könnt ihr im Seeschrein zwei Dinge anpeilen: Pflanzengewächse und gelb-rote Metallhaken. Rund herum befinden sich über euch drei Einbuchtungen, welche allesamt ein Stockwerk höher in Raum #13 liegen. In jeder hängt ein Haken, an denen ihr euch per Greifarm hochziehen könnt. Zum Schluss solltet ihr jenen im Süden direkt über der Ausgangstür anpeilen, um wieder nach draußen zu gelangen. Lasst euch fallen und geht zurück nach Raum #4.
Lauft die Treppe nach oben (Raum #3), haltet euch links und springt von Norden aus nach unten ins Wasser, direkt in Raum #14 hinein. In der Mitte könnt ihr eine Kiste mit Rubinen abstauben, im Nordosten wiederum klettert ihr per Pflanzengewächs wieder nach oben. Lauft nach rechts und blickt von Osten aus in die Mitte des Raumes. Etwas oberhalb seht ihr einen gelben Haken, den ihr mit dem Greifarm runter zieht. Daraufhin dreht sich nicht nur die Treppe, auch der Wasserverlauf ändert sich.
Tretet gleich durch die Tür im Osten und marschiert vorwärts in Raum #15. Blickt nach oben: Am vorderen Rad seht ihr einen Haken ohne Kette, an dem ihr euch per Greifarm hochzieht. Fallt auf die Plattform runter, öffnet die Kiste und schaut etwas nach links. Zieht euch zum Pflanzengewächs rüber, klettert nach rechts und lokalisiert das nächste Gewächs direkt über euch, welches ihr ebenfalls mit dem Greifarm erreicht. Robbt zur schmalen Plattform und benutzt den Greifarm ein letztes Mal, um das gegenüberliegende Gewächs in der nordöstlichen Ecke des Areals zu erreichen.
The Legend of Zelda: Twilight Princess Geht durch die Tür und zerstört links (in Richtung Osten) den von der Decke hängenden Stalaktiten. Klettert auf den Stein, wartet, bis die Fontaine nach oben sprießt und springt über die Lücke in der Mauer. Zieht euch mit dem gelben Haken rüber zur nächsten Tür und betretet diese. Zerstört in Raum #17 die beiden Monster in der Blase und zielt anschließend mit dem Greifarm in Richtung Decke. Zieht euch am Gewächs nach oben und schlendert rüber auf die andere Seite.
Hier macht ihr genau das gleiche, wie in Raum #7 bis #9 zuvor: Springt nach rechts ins Wasser, klettert das Gewächs hoch, lauft den ganzen Weg nach oben, besteigt eine der grauen Leitern und springt an den Griff. Der einzige Unterschied: Der Weg ist nicht mehr vollständig intakt, an manchen Stellen müsst ihr euch mit dem Greifarm über diverse Lücken ziehen. Anschließend könnt ihr euch noch zu einer Kiste mitsamt Kompass schwingen, der auf eurer Karte alle verbleibenden Schätze einzeichnet.
Springt wieder runter und schwimmt auf die mittlere Plattform. Zieht auch hier den Griff nach unten. Geht und klettert den Weg bis zu Raum #16. Hier müsst ihr irgendwie wieder nach unten zu Raum #15 gelangen, entweder, in dem ihr auf die gleiche Art zurückklettert, wie ihr hoch gekommen seid, oder indem ihr ganz im Westen durch die Lücke des Rades nach unten auf den Boden springt.
Egal wie: Seid ihr unten angekommen, müsst ihr auch gleich wieder zur anderen Seite des Raumes, also nach Osten. Springt auf eine der sich drehenden Plattform und zielt mit dem Greifarm nach oben. Ihr müsst einen der gelben Haken des östlich liegenden Zahnrads erwischen. Sobald ihr daran hängt, wartet ihr, bis ihr über der bräunlichen Plattform schwebt und lasst euch fallen. Betretet Raum #20.
Dort lauft ihr links an der Wand entlang, bis es nicht mehr weiter geradeaus geht. Springt rechts ins Wasser hinein, sodass ihr euch in Raum #21 befindet. Schwimmt nach Süden und ihr solltet einen Felsbrocken sehen. Zieht eure Stiefel an und sprengt den Fels mit einer Wasserbombe. Schwimmt durch den Durchgang und taucht kurz auf, um eine Kiste mit Wasserbomben zu ergattern. Taucht wieder unter und richtet euch wieder nach Süden. Dort seht ihr einen zweiten Felsbrocken, den ihr ebenfalls wegsprengt.
Dahinter schwimmt ihr an die Wasseroberfläche und gelangt durch die Tür in Raum #23. Zerstört das Monster in der Blase und zieht den gelben Haken von der Decke. Springt NICHT ab, sondern verlängert euren Arm nach unten, bis ihr in Raum #24 seid. Lasst nun los und entnehmt der Kiste den Master-Schlüssel. Verlasst den Raum und schwimmt den Gang entlang, bis ihr in jenem Areal seid, wo ihr die beiden Felsbrocken gesprengt habt. Schwimmt durch die Lücke im Nordwesten und taucht anschließend auf, dann befindet ihr euch wieder in Ausgangreichweite.
Es geht ein letztes Mal zurück nach Raum #4, von wo ihr aus runter ins Wasser springt. Solltet ihr keine passende Lücke finden, versucht die Treppe in eine andere Position zu schwenken. Im Wasser angelangt, schwimmt ihr auf die Plattform und betretet die Tür zum Endgegner. Diesen trefft ihr an, sobald ihr durch das schmale Loch springt und die Eisenstiefel anzieht.
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Ihr habt den dritten Lichtgeist befreit und müsst nun irgendwie an den Grund des Sees gelangen. Mit eurer jetzigen Ausrüstung ist dies nicht möglich, weshalb ihr erst einmal dem Sohn der Zora-Herrscherin helft. Der liegt immer noch krank im Wirtshaus von Hyrule-Stadt, dort wo ihr die Geistererscheinung Ilyas gesehen hattet. Da ihr nicht mehr im Schattenreich seid, müsst ihr zu Fuß bzw. per Pferd dorthin gelangen. Besucht den Mann im Nordosten, der euch anbietet, euch in seiner Kanone in die obere Ebene zu schießen. Bezahlt brav den Sonderpreis von 10 Rubinen und ihr habt den halben Weg hinter euch.
Oben angekommen, geht ihr durch die Tür und klettert die Leiter nach unten. Ihr könnt hier einem kleinen Spiel beiwohnen, bei dem ihr mit einem Huhn im Schlepptau wieder nach unten schwebt, um auf einer Insel voller Rubinkisten und einem Herzteil zu landen (siehe Bild). Anschließend müsst ihr euch jedoch wieder mit der Kanone raufschießen lassen.
Habt ihr genug gespielt oder wollt ihr ohne Umwege in die Stadt, müsst ihr durch die Tür im Norden hindurch, um auf die Ebene von Hyrule zu gelangen. Folgt dem Weg geradeaus, bis ihr am Boden ein paar Pflanzen pflücken könnt. Tut dies und ihr pfeift Epona herbei. Besteigt das Pferd und reitet nach Westen zur Stadt.
Sucht das Wirtshaus, welches sich immer noch im südlichen Teil der Stadt befindet und betretet es. Auf euch warten mehrere Zwischensequenz, anschließend derer ihr euch bereit erklärt, den Zora-Prinzen nach Kakariko zu bringen. Reitet zunächst unbekümmert neben der Kutsche her, bis ihr bei der Brücke angelangt seid. Dort wartet der zweite ‚Mann gegen Mann’ Reiterkampf auf euch, jedoch unter erschwerten Bedingungen. Der Ork blockt nämlich jeden Schlag mit einem seiner beiden Schilde ab, weshalb ihr den Bogen benötigt.
Für die folgende Aktion braucht ihr ein wenig Übung, zum Glück dürft ihr nach einem ‘Game Over’ an gleicher Stelle weitermachen. Es reicht nicht, sich mit dem Pferd hinzustellen, den Bogen zu spannen und gezielt zu schießen, sobald der Ork Nahe genug herangeritten ist. Ihr müsst selber vorwärts reiten und während des Ritts schießen (!). Zum Glück reichen zwei Treffer, um die bis dahin schwierigste Stelle zu meistern. Falls euch übrigens die Pfeile ausgehen, reitet ihr kurz zur Kutsche zurück und ihr erhaltet neue.
Der Rest des Weges ist im Prinzip ganz einfach (außer ihr begeht den selben Fehler wie der Schreiber dieser Zeilen, was zu in die Ecke gefeuerten Wii-Controllers führen könnte): Euch begegnen drei Arten von Feinden, namentlich Bogenschützen, Reiter und Vögel. Erstere beiden greifen mit Feuer an und können die Kutsche in Brand setzen. Sobald dies geschehen ist, müsst ihr schnell euren Bumerang benutzen und den Brand löschen. Dabei reicht es einfach, mit der Z-Taste zu zielen und kurz auf B zu drücken, d.h. ihr müsst nicht manuell anvisieren, so wie ihr das zuvor in den Dungeons getan habt.
Während ihr die Bogenschützen ignorieren könnt, weil ihr eh schneller daran vorbeigeritten seid, als wenn ihr sie abschießt, solltet ihr die Reiter mit eurem Schwert niederstrecken. Am problematischsten sind die Vögel, welche mit ihren explosiven Bombengeschoßen das Pferd der Kutsche aufscheuchen, sodass dieses immer wieder vom Weg abkommt. Um dies zu verhindern, müsst ihr die Vögel so schnell es geht eliminieren. Versucht dies NICHT mit dem Bogen, denn das ist viel zu hektisch und zu ungenau! Nehmt einfach den Bumerang und verfahrt genau wie bei der brennenden Kutsche: Z-Taste drücken, um den Vogel automatisch anzuvisieren, und B-Taste antippen, um den Bumerang abzufeuern.
Ansonsten sei noch für das Protokoll erwähnt, dass ihr auf eurem Weg zwei Tore aufschließen müsst und nach dem Ork-Kampf auf der Brücke auch zwei Schlüssel besitzen müsstet. Sobald ihr vor einem der beiden Tore steht, steigt ihr kurz vom Pferd ab, öffnet das Tor und steigt wieder auf. Achtung: Setzt euch nicht zu weit weg ab, denn die Kutsche reitet sofort los, auch wenn ihr noch nicht auf eurem Pferd sitzt.
Habt ihr heil das zweite Tor passiert, seid ihr wieder in Kakariko. Nach der Zwischensequenz folgt ihr der Zora-Herrscherin, welche euch mit einem Geschenk belohnen möchte: einem neuen Gewand. Mit diesem erleidet ihr zwar bei Feuer- und Eis-Angriffen mehr Schaden, könnt dafür aber auch unter Wasser tauchen. Schnappt euch Epona, welche direkt beim Dorfeingang steht, und reitet den Weg zurück zum Hylia-See. Springt in diesen hinein und schwimmt zu der auf der Karte violett eingezeichneten Stelle.
Taucht bis zum Grund runter und sprecht mit den Zoras. Einer von ihnen verkauft euch Wasserbomben, welche ihr euch sofort aneignet. Direkt auf der anderen Seite seht ihr einen braunen Felsbrocken, der einen Durchgang versperrt. Schwimmt hin und zieht die Stiefel an. Am Boden ist eine brüchige Stelle, auf die ihr eine Wasserbombe legt. Geht schnell weg und wartet, bis sie explodiert. Die aufsteigenden Luftblasen nutzt ihr, um noch eine Bombe an die gleiche Stelle zu liegen, welche nach oben schwebt und passend den Felsbrocken sprengt. Zieht die Stiefel aus, schwimmt durch den Durchgang, besiegt die Riesenmuscheln mit eurem Rundumschlag (wobei ihr hierzu erneut die Stiefel anziehen müsst) und taucht am Ende auf.
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Reitet nach Norden und folgt dem Weg, bis ihr wieder ins Schattenreich gelangt. Dort geht es nach Osten weiter, bis ihr eine Tasche am Boden findet. Schnüffelt sie an und ihr habt den Geruch Ilya gewittert. Schaltet in den Gespürmodus und folgt der Spur. Ab einem bestimmten Punkt seht ihr von weitem ein Schloss, dessen Richtung ihr einschlagt. Dabei müsst ihr u.a. eine Brücke überqueren und das Areal letztendlich in südöstlicher Richtung verlassen.
Egal ob ihr euch fleißig um die Gegner kümmert oder stur weiterrennt, orientiert ihr euch am viereckigen Areal, welches mitten auf der Übersichtskarte erscheint. Passiert die Zugbrücke und ihr seid in Hyrule-Stadt angelangt. Aktiviert euren Geruchssinn und folgt der Spur bis zur Taverne. Dort trefft ihr den Geist von Ilya an, dem ihr lauscht. Geht anschließend in die linke, obere Ecke des Gebäudes, hört den Geistersoldaten zu und betrachtet die Karte auf dem Tisch direkt neben ihnen.
Auf eurer Karte im Menü seht ihr ein neues, rot markiertes Ziel, welches ihr aufsucht. Verlasst dafür Hyrule wieder in östlicher Richtung und haltet auch außerhalb der Stadt diesen Kurs. Der folgende Gang knickt nach Süden ab und führt euch zu einer sehr großen Brücke. Sobald ihr diese betretet, kommt auch schon gleich Ärger auf euch zu. Ihr habt nur eine Chance, dem Feuer zu entkommen: Indem ihr von der Brücke runterspringt. Dazu müsst ihr eine der vier Kisten zur Seite schieben und mit ihrer Hilfe über die Brüstung klettern.
Unten angekommen schwimmt ihr aus dem See heraus (oder zumindest aus dem, was davon übrig geblieben ist) und lauscht allen Geistern. Wandert ein wenig herum und im nördlichen Teil solltet ihr auf einen Gegner stoßen, der sich das Schattenpendant eines Falken herbeipfeift. Um ihn zu besiegen, müsst ihr erstens ständig in Bewegung bleiben und zweitens im bestmöglichen Falle auf ihn drauf springen, wenn er seinerseits zum Angriff setzt und somit am tiefsten fliegt. Dann könnt ihr ihm mehrere Schlage und Bisswunden verpassen. Wiederholt die Aktion und kümmert euch anschließend um den abgeworfenen Reiter, den ihr ohne Probleme K.O. bekommt.
Midna schnappt sich sogleich das Tier und missbraucht es ihrerseits als Fluggefährt. Es folgt eine an ‘Panzer Dragoon’ erinnernde Szene: Ihr fliegt durch eine enge Höhle, werdet von Bogenschützen und herabfallenden Steinen bedroht und müsst diesen Gefahren mit schnellem Voranpreschen ausweichen. Der einzige Unterschied zum Sega-Klassiker: Ihr könnt nicht zurückschießen.
Sobald ihr das sprichwörtliche Licht am Ende des Tunnels seht, werdet ihr am Oberlauf des Zora-Flusses abgesetzt. In direkter Nähe sitzt ein Geist, dem ihr lauscht. Abschließend verlasst ihr das Areal in östlicher Richtung, in die Zora-Höhle. Rennt hinein, kümmert euch um die Vögel und stellt euch vor die hohen, schmalen Säulen ganz im Norden. Midna bietet ihre Sprunghilfe an, welche ihr sogleich ausnutzt. Oben angekommen folgt ihr dem Weg, bis ihr wieder nur mit Midna weiter hoch springen könnt. Tut dies und ihr seht schon den Ausgang zum nächsten Areal.
Dort wartet ein Gegner-Trio auf euch: Besiegt zuerst den einzelnen, hinten stehenden und nutzt anschließend die B-Knopf Attacke bei den beiden vorderen. Danach schwenkt euren Blick nach unten und aktiviert euer Gespür: Die Zoras sind im Eis eingeschlossen. Midna meint, ihr müsst dieses Eis irgendwie zum Schmelzen bringen. Was kein großes Problem ist: Redet noch einmal mit Midna und bittet sie, euch an eine andere Stelle zu teleportieren. Wählt auf der Übersichtskarte den Feuerberg aus, der sich ganz links befindet.
Heil angekommen, geht ihr zu dem großen Stein, der vor eurem Abenteuer in der Goronen-Mine vom Himmel gefallen war. Midna erkennt sofort, was ihr vorhabt, und ihr warpt euch wieder zurück in die Zora-Höhle (ganz oben auf der Karte eingezeichnet). Dort könnt ihr nun den befreiten Zora-Geistern lauschen, schlussendlich solltet ihr jedoch die Höhle verlassen. Plötzlich erscheint der Geist der Herrscherin der Zoras, Lucida, und bittet euch, ihrem Sohn zu helfen.
Springt nach dem Gespräch in den voll gelaufenen See und ihr werdet letztendlich vor einen Höhleneingang geschwemmt. Betretet diese und ihr erhaltet zum dritten Male einen Tiegel des Lichts: Käferjagd ist angesagt. Verlasst die Höhle und gleich rechts von euch befindet sich der erste Käfer, den ihr auf die übliche Art und Weise erledigt. Noch ein Stückchen weiter rechts und hinter einer Holzbrücke, öffnet sich ein Portal und ihr müsst erneut ein Gegner-Trio besiegen. Diesmal stehen alle drei relativ weit auseinander, weshalb ihr mindestens zwei von ihnen an die selbe Stelle locken müsst, damit ihr sie gleichzeitig K.O. bekommt. Vergesst aber nicht, zuvor den dritten, einzelnen zuvor umzuhauen!
Ziemlich genau im Westen ist ein Steinpfad, den ihr einschlagt. Folgt dem Bogen und springt von einer Plattform zur nächsten, wobei ihr euch an dem südlich gelegenen Käferpunkt auf der Karte orientiert. Tötet ihn und lauft anschließend den Weg wieder zurück, dort wo ihr das Gegner-Trio bekämpft habt.
Richtet euch nun nach Nordosten, bis ihr auf Gras stoßt. Midna erklärt euch, dass ihr euch neben dieses stellen und nach dem Schattenfalken heulen könnt. Tut dies jedoch vorerst nicht und lauft stattdessen weiter zur etwas abseits gelegenen Hütte. Auf der anderen Seite des Gebäudes flattert ein Käfer herum, da er meist recht hoch fliegt, müsst ihr etwas Geduld mitbringen, um ihn im richtigen Moment zu schnappen.
Stellt euch anschließend neben das Gras und heult den Schattenfalken herbei. Ihr fliegt nun den gleichen Weg wie zuvor entlang, mit dem Unterschied, dass lauter Käfer auf euch warten. Diese müsst ihr im Flug mit der ‘Schneller’-Aktion regelrecht wegrammen. Keine Panik: Die Viecher fliegen, sobald ihr sie erreicht habt, brav mit euch. Der Weg ist jedenfalls lang genug, trotz zahlreicher verfehlter Rammversuche, alle Käfer im ersten Durchgang zu erwischen.
Wieder festen Boden untern Füßen, schnappt ihr euch gleich den nächsten Käfer, der sich direkt in der Nähe des Geistes befindet. Anschließend wandert ihr nach Osten zur Zora-Höhle, in der vier weitere Käfer auf euch lauern. Haltet euch rechts und geht die Wand entlang nach Norden, bis Midna wieder ihre Sprungkünste unter Beweis stellen möchte. Nutzt sie, geht ein Stücken weiter und nutzt sie sogleich noch mal. Es geht weiter geradeaus und kurz vor der Wand nach links, wo ihr euch bis zur Kante stellt und erneut Midnas Hilfe annehmt.
Ihr solltet jetzt in der oberen, linken Ecke des Sees stehen, von dort aus ihr immer weiter nach Süden, entlang der westlichen Wand, geht und springt. Am Ende steht ihr direkt vor einem Käfer, den ihr natürlich niedermetzelt. Springt von oben runter in den See hinein und schwimmt auf die Blätter. Hier lauern zwei weitere Käfer, die ihr mit gezielten Sprüngen zur Strecke bringt.
Schwimmt wieder an jenes Ufer, von dem ihr aus eure Kletterpartie begonnen hattet. Springt den gleichen Weg nach oben, bis zur Stelle ganz links oben. Dort dreht ihr euch um und lauft die schmale Anhöhe hoch. Springt mit Midna wieder in Richtung Osten. Folgt einfach dem Weg, sowie den Rubinen, bis ihr auf einem etwas breiteren Pfad den nächsten Käfer findet.
Anschließend habt ihr zwei Möglichkeiten, den letzten Käfer in der Höhle zu erwischen. Entweder ihr springt runter, klettert den gesamten Weg wieder rauf bis zu jenem Punkt, wo ihr die ersten Rubine gefunden habt, und dreht euch dort um, um in nördlicher Richtung weiter den Berg nach oben zu klettern. Oder, was bedeutend ratsamer ist, ihr benutzt einfach die Warp-Fähigkeit von Midna: Teleportiert euch einfach ins Innerste der Zora-Höhle und macht dem Käfer den Garaus.
Lauft den ganzen Weg zurück zum Oberlauf des Zora-Flusses, d.h. begebt euch von der Höhle aus wieder nach Westen. Dort trabt ihr den Fluss in südöstlicher Richtung und von hier aus orientiert ihr euch wieder an der Übersichtskarte. Ihr müsst nach Hyrule-Stadt, d.h. das viereckige Kästchen in der Mitte anpeilen. Kurz vorm Eingang taucht ein Monster-Trio auf, ergo könnt ihr euch hier ein Portal erkämpfen. Tut dies, betretet die Stadt und ortet den Käfer: Er versteckt sich unter einer Kiste im Südwesten.
Kehrt zurück zum Hylia-See, am besten, indem ihr euch von Midna hinein teleportieren lasst. Springt ins Wasser und schwimmt ganz nach links zur westlichen Insel. Plättet den Käfer. Daraufhin solltet ihr alle auf der Karte verzeichneten Käfer gefunden haben, jedoch fehlt immer noch ein Teil des Tiegels. Der taucht unmittelbar danach in der Mitte des Sees auf, weshalb ihr dorthin schwimmt. Sobald ihr Nahe genug steht, rumort es kräftig und ein Riesenkäfer steigt aus dem Wasser empor.
Auch diesen könnt ihr nur im Gespürmodus sehen. Wartet, bis er im Sturzflug zu euch runter flattert. Dabei müsst ihr schnell ausweichen und sobald er aufhört, mit violetten Blitzen um sich zu leuchten, springt und greift ihr ihn an. Schlagt ihn so häufig, wie es nur geht, und wiederholt alles, bis er aufgibt. Dann wird er mit dem Rücken nach unten auf dem Wasser treiben, woraufhin ihr auf seinen Bauch springt und mit dem B-Knopf Angriff all seine Fühler mit einem Schlag vernichtet.
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Bevor ihr euch weiter der eigentlichen Story widmet, geht ihr nach der etwas längeren Zwischensequenz ins erste Haus auf der rechten Seite. Dort hat eines der Kinder einen Laden eröffnet und bietet euch das Hylia-Schild für 200 Rubine an, welche ihr nach all den Kämpfen locker besitzen müsstet. Anschließend besucht ihr im Nordwesten Burns’ Bombodrom und kauft eine Bombentasche. Da ihr jedoch hierfür weitere 120 Rubine benötigt und eure Rubintasche bis dato maximal 300 fassen kann, müsst ihr ergo summ euch ein paar davon verdienen. Reitet hierfür am besten zurück zu den Feldern vor eurem Heimatdorf (Epona sollte immer noch im nördlichen Areal von Kakariko stehen) und metzelt das Gras nieder, wo ihr nach und nach einzelne Rubine finden solltet. Alternativ könnt ihr auch versuchen, in die Goronen-Mine zurück zu kehren, denn dort werdet ihr sicherlich ein paar Kisten voller Rubine stehen gelassen haben, weil ihr schon zu viele Edelsteine getragen hattet.
Mit den Bomben ausgestattet, trabt ihr auf Epona nach Nordosten zu jenem Areal, wo ihr den berittenen Ork besiegt habt. Weiter Richtung Norden kommt ihr über eine Brücke zu einem mit Steinen blockierten Ausgang, welche ihr dank der Bomben einfach wegsprengt. Anschließend wird es etwas kitzelig: Aus einem Portal heraus erscheint ein Trio von Gegnern, die gleichzeitig besiegt werden müssen. Das Problem: Ihr seid kein Wolf, sondern ein Mensch und euch fehlt ergo die gegen diese Viecher äußerst nützliche B-Knopf Attacke. Versucht zuerst eines der Monster zu besiegen, ohne dabei eines der beiden anderen zu treffen. Diese verletzt ihr am besten mit zwei kräftigen Rundumschlägen, womit ein gleichzeitiger Exitus am ehesten gewährleistet wäre.
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Dieses feurige Biest sieht nur auf den ersten Blick gefährlich ist, kann aber relativ einfach besiegt werden. Stellt euch in eine Ecke des Raumes und zielt mit dem Bogen auf die leuchtende Stirn. Diese zu treffen ist mit Abstand das Schwierigste am ganzen Kampf. Habt ihr es geschafft, müsst ihr schnell eine der beiden Fußketten greifen. Aktiviert die Stiefel und lauft in die entgegengesetzte Richtung, in welche Flammatron vor sich hinstolpert. Damit stellt ihr ihm quasi ein Bein und könnt die paar Sekunden seines K.O.’s nutzen, um ihn an der Stirn mit dem Schwert zu schlagen. Noch zweimal wiederholt und ihr habt den armen Kerl besiegt. Nehmt das Herz auf und lasst euch von Midna nach draußen teleportieren.
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1. Stock
2. Stock
Es wird Zeit, den Goronen Paroli zu bieten. Geht nach Norden, klettert die Wand hoch, zieht die Eisenstiefel an und geht ein paar Schritte nach vorne. Sobald der Gorone auf euch zu rauscht und das Kommando zum Greifen auf dem Bildschirm aufblitzt, haltet ihr die A-Taste gedrückt, der Rest geschieht automatisch. Danach müsst ihr einfach nur dem Weg folgen. Dabei solltet ihr die Eisenstiefel allgemein ausgezogen lassen und nur dann wieder anziehen, sobald ein Gorone angerollt kommt. Mit diesem müsst ihr genauso verfahren, wie mit dem ersten. Einziger Unterschied: Solltet ihr trotzdem getroffen werden, wird euch nur etwas Lebensenergie abgezogen und ihr könnt an gleicher Stelle weiter laufen.
Irgendwann gelangt ihr zu einem etwas größeren Gebiet. Hier müsst ihr gleich auf zwei Dinge achten: Zum einen auf den Steinschlag, der in regelmäßigen Abständen vom Himmel fällt, zum anderen auf die Goronen, welche euch bei direkten Sichtkontakt angreifen. Bei letzteren stellt ihr euch mit gezogenem Schild hin, wartet bis der Gorone attackiert und kontert mit einem Rundumschlag. Daraufhin rollt sich der Gorone ein, ihr könnt auf ihn drauf steigen und werdet hoch in jene Richtung geschleudert, in welche ihr gerade blickt.
Ignoriert die Zwischensequenz, in der ein riesiger, heißer Felsbrocken aus einem Portal herausfällt, und bekämpft einen der beiden Goronen wie oben beschrieben. Stellt euch auf ihn und blickt auf das Plateau direkt über euch, auf welches ihr sogleich hinbefördert werdet. Von dort aus habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr lauft nach Süden und springt mit Hilfe des nächsten Goronen zur darüber liegenden Ebene oder ihr nehmt den nördlichen Weg, wo ihr ebenfalls per Gorone auf ein Rohr hüpft, euch sogleich wieder fallen lasst und einen längeren Pfad entlang lauft.
In beiden Fällen geratet ihr wieder... an einen Goronen, was auch sonst? Trickst ihn wie gehabt aus und springt so noch höher. Links herum stoßt ihr auf eine aus der Wand ragende Öffnung, aus der ein heftiger Wind weht. Sobald ihr daran vorbeigehen wollt, werdet ihr umgepustet und verliert sogar an Lebensenergie. Zieht deshalb die Eisenstiefel an, um die Passage unverletzt zu überstehen.
Es folgt eine kleine Unterführung, wo in kurzen Abständen zwei Goronen herunter gekullert kommen. Haltet sie beide mittels Eisenstiefel und Greifen auf, danach marschiert ihr weiter nach oben. Ihr müsst noch zwei weitere Goronen als provisorische Sprungbretter missbrauchen, bis ihr endlich in deren Höhle eintretet. Kurz zuvor solltet ihr jedoch schon zur Sicherheit die Eisenstiefel erneut anziehen, denn es kommt zu einem Sumo-Ringen mit dem Oberhaupt der Goronen. Dieser ist noch etwas schwerer zu besiegen, als der Bürgermeister in seinem zweiten Kampf. Trotzdem gibt es kaum einen besseren Vorschlag, als erneut möglichst abwechselnd Schlag- und Greifkombinationen auszutesten. Jedenfalls habt ihr auch hier beliebig viele Versuche zur Verfügung und sobald ihr einen erfolgreich genutzt habt, dürft ihr die Mine der Goronen betreten.
Dort geht es ziemlich heiß her, deshalb eine kleine Warnung zu Beginn: Vermeidet euer Schild gegen Feuerattacken zu benutzen! Da es aus Holz ist, lauft ihr Gefahr, dass es verbrennt und ihr ohne da steht. Zwar könnt ihr anschließend wieder nach draußen (zumindest wenn ihr die Tante gefunden habt, siehe unten) und bei den Goronen ein neues kaufen, doch dies ist umständlich und natürlich kostspielig. Randnotiz: So mancher Spieler der US-Version hat kurz vor dem Betreten der Mine das robuste Hylia-Schild im neu eröffneten Laden in Kakariko kaufen können, was jedoch bei uns erst nach dem erfolgreichen Bestehen der Goronen-Mine funktionierte.
Zurück zum Dungeon: Arbeitet euch sprunghaft nach Norden durch und passt auf, in keine aktive Feuersäule zu hüpfen. Orientiert euch leicht links und zerschlagt in der Unterführung die Bretter, welche euren weiteren Weg blockieren. Es kommt ein weiteres Hindernis dieser Art auf euch zu, welches ihr ebenfalls kaputt haut. Stellt euch links daneben auf den Schalter, wobei ihr hierzu kurz die Eisenstiefel anziehen müsst. Rennt rasch (!) weiter nach Norden, bevor die Feuerbrunst von links wieder anfängt zu brutzeln.
Kurz darauf seht ihr wieder links einen Schalter, den ihr ebenfalls mitsamt Eisenstiefeln betretet. Jetzt habt ihr etwas mehr Zeit, um die nächste Feuerfalle zu passieren. Klettert links die Leiter nach oben und zerschlagt die Töpfe, um ein paar etra Rubine zu ergattern. Kehrt über den Steg zurück und lasst euch am Ende nach unten fallen, so dass ihr wieder neben dem Schalter steht. Drückt diesen noch mal mitsamt Stiefeln runter und rennt Richtung Feuerfalle. Diesmal jedoch macht ihr direkt daneben eine Kehrtwendung und ihr rennt über den schmalen Weg in entgegengesetzter Richtung. Springt von einer Plattform zur nächsten und klettert die Leiter nach oben. Weiter geradeaus könnt ihr euch mit einem Gegner anlegen und findet eine Kiste mit Rubinen.
Geht wieder zurück und schaut nach Osten: Dort solltet ihr eine Plattform sehen, welche ihr per Sprung erreichen könnt. Hüpft auf die andere Seite des Raumes und wandert zunächst nach Norden, bis ein Gegner erscheint. Erledigt ihn, kehrt um und marschiert nach Süden bis zu einem weiteren Gegner, sowie einem Schalter. Drückt ihn mittels Stiefel, kehrt wieder um und rennt schnell bis ganz nach Norden, der kurzfristig deaktivierten Feuerfalle direkt entgegen. Seid ihr bei ihr angelangt, müsst ihr rechts herum dem Weg folgen.
An der Wand hängt eine weitere Plattform, welche beweglich ausschaut. Springt oben drauf und zieht die Stiefel an, woraufhin sich die Tür öffnet. In Raum #2 geht ihr den Weg entlang und schlagt bei der ersten Kreuzung die linke Richtung ein. Dort stoßt ihr zwangsläufig auf ein paar Gegner und eine Kiste mitsamt Schlüssel. Geht zurück und folgt dem Weg nach Osten, wo ihr gut getimt über sich selbst drehende Plattformen springen müsst. Am Ende kommt ihr zu einer Tür, für die ihr den Schlüssel benötigt.
Im nächsten Raum (#3) wartet ein neuer Gegnertyp auf euch. Diesen könnt ihr nur am Schwanz verletzen, d.h. visiert ihn an, wartet, bis er zum Angriff ansetzt, umkreist und schlagt ihn. Gut getimt solltet ihr dies nur einmal wiederholen müssen, bis der Gegner aufgibt. Arbeitet euch bis zur nordwestlichen Ecke des Raumes vor, zwischendurch müsst ihr über ein paar Plattformen springen. Von dort aus kommt ihr gleich zur nordöstlichen Ecke, wo ihr neben einem weiteren Gegner einen Griff erspäht.
Sobald ihr diesen zieht, öffnet ihr eine Tür im Gang neben euch. Das Problem: Sobald ihr loslasst, rutscht die Tür Stück für Stück wieder zurück. Deshalb müsst ihr schnell zur Nordwest-Ecke und von dort aus über einen Sprung über eine bestimmte Plattform (siehe Bild) durch den Gang und durch die Tür rennen. Um all dies gut zu timen, sodass ihr die Tür nicht in jenem Moment voll geöffnet habt, wenn euch bei eurem Rückweg Feuersäulen behindern würden, fangt ihr am besten an zu Ziehen, kurz nachdem die Säulen wieder aus der Lava schießen.
Habt ihr Stelle geschafft, müsst ihr im nächsten Raum (#4) ins Wasser springen und die Stiefel anziehen, um nach unten zu sinken. Geht durch die Öffnung und stellt euch auf den Schalter. Daraufhin werdet ihr Kopf über an die Decke gezogen. Achtung: Die Apparatur ist magnetischer Natur und ihr fallt runter, sobald ihr die Stiefel auszieht! Versucht die obere Seite der Plattform zu erreichen, was aufgrund der etwas verwirrenden Steuerung nicht ganz einfach ist.
In Raum #5 wartet ein alter Gorone auf euch, der euch ein Schlüsselfragment überreicht. Hinter ihm befindet sich eine Kiste mit der Karte des Dungeons und eine Leiter, die ihr nach oben klettert. Zerstört hier unbedingt den wackelnden Topf, um die Tante zu erlangen. Macht euch anschließend nach draußen (zurück nach Raum #4) und steigt mit den Stiefeln seitlich an die Wand, ob links oder rechts ist egal. Wieder festen Boden unter den Füßen, kommt ihr über die nächste Tür zurück nach Raum #3.
Stellt euch auf den Schalter (mit Stiefeln, versteht sich) und ihr landet wieder an der Decke. Schaut auf die Karte: Ihr müsst ganz nach Westen, was ihr über die südlich liegenden Weg erreicht. Zuvor solltet ihr trotzdem nach Nordwesten stiefeln, weil euch dort eine Kiste mitsamt Herzteil erwartet. Vor der Tür im Westen zieht ihr die Stiefel aus und geht zurück in Raum #2.
Lauft den Weg runter und besiegt die Gegner. Stellt euch mit Stiefeln auf den Schalter und ihr habt einen schwenkbaren Magneten aktiviert. Begebt euch zur Plattform im Westen und haltet eure Stiefel bereit. Sobald der Magnet anschwebt, wird er euch hochziehen und direkt über die Plattform im Norden bugsieren. Zieht eure Stiefel hier aus, geht den Steg entlang, tötet die Gegner und zieht die Stiefel wieder an, um den Schalter zu drücken und von einem weiteren Magneten hoch genommen zu werden.
Dieser bringt euch automatisch ein Stockwerk nach oben und somit in Raum #6. Besiegt den Gegner und schreitet durch die Tür. Im See taucht ihr mit den Stiefeln nach unten und öffnet die Kiste in der linken, oberen Ecke. Bleibt unter Wasser und schiebt ganz rechts die Kiste nach hinten. Taucht auf, in dem ihr die Stiefel wieder auszieht, und zieht sie oben angekommen wieder an, um den Schalter zu aktivieren. Stellt euch unter das Magnetfeld, lauft zur anderen Seite der Decke und deaktiviert die Stiefel wieder.
Geht ein Stückchen weiter und ihr findet wieder einen Schalter, den ihr auf die übliche Weise bedient. Das darauf erscheinende Magnetfeld strahlt quer durch den Raum, weshalb ihr von eurer Plattform aus einfach hineinspringt. Wandelt an der Seite entlang und deaktiviert die Stiefel. Öffnet die Truhe und schlagt den blauen Kristall. Geht durch die Tür und haltet euch nach den üblichen Kämpfen rechts.
Lauft mittels Stiefel die Wand hoch und orientiert euch dabei links. Oben angekommen geht ihr die Plattform entlang und zerschneidet die Seile, welche das Tor unterhalb von euch hoch halten. Springt nach unten und durchschreitet den neu gewonnen Ausgang Richtung Norden. Im nächsten Raum habt ihr es mit Bogenschützen zu tun, weshalb ihr euch stets hinter Kisten oder Metallpfeiler stellen solltet.
Folgt dem Weg, zerstört die Holzbarriere und biegt bei der Kreuzung nach rechts ab. Passt auf die feuerspeiende Maschine auf und holt euch in der südlichen Ecke den nächsten Schlüssel aus der Truhe. Dreht um und nehmt bei der Kreuzung diesmal den Weg nach Westen, wo ihr die Tür aufschließt.
Es geht ein Stückchen geradeaus und dann ein Eckchen in die entgegengesetzte Richtung nach oben. Kurz darauf steht ihr erneut vor einer automatisch drehenden Plattform, welche sehr groß geraten ist. Sobald sie kurz zum Stillstand gekommen ist, lauft schnell zum ersten oder zweiten Magnetboden und zieht eure Stiefel an. Wartet, bis die Plattform sich zweimal dreht. Zieht die Stiefel aus und rennt weiter zur Tür. Dahinter erwartet euch der zweite der alten Goronen, der euch entsprechend ein weiteres Schlüsselfragment überreicht.
Links versetzt befindet sich eine Kiste mit Rubinen, rechts versetzt könnt ihr mittels Leiter nach oben steigen. Geht an der Wand entlang und hinaus durch eine weitere Tür. Dahinter könnt ihr direkt daneben eure Stiefel einsetzen, um so um die Ecke zu laufen. Ganz am Ende lasst ihr euch auf die Holzplattform fallen und öffnet die nächste Tür.
Der folgende Zwischengegner ist relativ einfach: Lauft zunächst auf die große Plattform und wartet, bis er erscheint. Der Untergrund ist zwar magnetisch und kippt je nachdem, wo sich der Gegner positioniert, recht stark. Trotzdem solltet ihr die Stiefel vorerst nicht einsetzen, weil ihr euch sonst kaum bewegen könnt. Versucht ihn, relativ Nahe an den Rand zu locken und zwar so, dass ihr NOCH näher als er am Rand steht. Wartet, bis er zum Angriff ausholt und führt selber einen kräftigen Rundumschlag aus. Daraufhin rollt er sich zusammen, weshalb ihr rasch die Stiefel anzieht und ihn per A-Taste greift. Steht ihr Nahe genug am Rand, könnt ihr ihn von der Plattform werfen und aufgrund der heißen Lavasuppe unter euch verletzen. Falls nicht, habt ihr ihn einfach nur von einer Ecke der Plattform zur anderen geworfen, was letztendlich gar nichts bringt. Ihr müsst ihn zwei bis dreimal von der Plattform werfen, um ihn zu besiegen.
Nach einem kurzen Plausch, lauft brav nach Süden und holt euch im nächsten Raum den Bogen. Richtet euren Blick erneut südlich und zerschießt mit dem Bogen die Seile oberhalb des Tors. Dahinter warten ein ganzer Haufen feuerspeiende Apparaturen. Diese könnt ihr jedoch nun ausschalten, indem ihr mit dem Bogen ihr rotes Auge zerschießt. Tut selbiges bei jenem im Westen und Südwesten, zieht anschießend ersteren nach vorne und lauft durch die dahinter liegende Tür. Ihr erhaltet das letzte Schlüsselfragment und könnt sogleich wieder zurück kehren. Zuvor plündert ihr bei Bedarf noch alle Kisten und Töpfe.
Zerstört die Apparatur im Süden und schreitet durch die dort dahinter liegende Tür. Kämpft gegen die Vögel und rollt gegen das große Gatter, so dass es umfällt. Folgt dem Weg Nahe der Wand und springt gegebenenfalls über die Lücken. Am Ende müsst ihr auf die mittlere Plattform hüpfen, passt jedoch auf, dass euch die beiden Gegner nicht gleich wieder runterschubsen. Zudem handelt es sich um jene Sorte, die ihr nur über gezielte Schläge gegen den Schwanz besiegen könnt. Sobald ihr beide erledigt habt, zielt mit dem Bogen direkt oberhalb der nördlichen Plattform. Zerschießt alle leuchtenden Objekte, danach könnt ihr gefahrlos weiterhüpfen.
Auf der anderen Seite des Raumes müsst ihr in der südlichen Ecke einen Schalter betätigen. Ihr hängt wieder an der Decke, welche ihr bis zur Öffnung auf der rechten Seite entlang lauft. Blickt hinein und zielt mit dem Bogen auf den Kristall, um ihn zu aktivieren. Lasst euch fallen und ihr landet direkt vor der nächsten Tür, wohinter ihr noch ein paar Rubine abstauben könnt.
Kehrt zurück zu Raum #8, sei es auf direktem Rückweg, oder durch einen beherzten, aber wagemutigen Sprung von Raum #6 runter in Raum #2. Egal wie: Ihr könnt nun den Bogenschützen Paroli bieten, in dem ihr sie selbst mit Pfeilen traktiert. Habt ihr alle heruntergeholt, geht zu jener Ecke, wo sich die Kiste mitsamt Schlüssel befand. Zerstört die Apparatur, in dem ihr ihr rotes Auge zerschießt. Schiebt sie nach vorne und lauft den Gang dahinter entlang.
Von hier oben werdet ihr wieder mit Bogenschützen konfrontiert, die es zu besiegen gilt. Lauft weiter, bis ihr einen Schalter dank Stiefel aktiviert. Springt zur westlichen Plattform nach unten und aktiviert zum x-ten Mal die Stiefel. Sobald ihr vom Magnetfeld erfasst werdet, spannt ihr den Bogen und wartet, bis ihr freie Sichtbahn nach Osten habt. Zerschießt von weitem die Seile und lasst euch anschließend auf die gekippte Tür fallen. Im Westen findet ihr nur ein paar Töpfe, weshalb ihr gleich in die andere Richtung weiter marschiert. Es folgen weitere Bogenschützen, noch eine per Seil befestigte Tür und eine Horde voller Nahkämpfer. Erstere beiden erledigt ihr mit dem Bogen, letztere mit dem Schwert. Zu guter Letzt steht ihr vor der zweiten Endgegner-Tür des Spieles.
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Stellt euch ab jetzt auf längere Reisen ein: Zunächst geht ihr vom Dorf aus wieder ins nördlich gelegene Areal. Da ihr nun wieder die Form von Link habt, könnt ihr die vernetzte Wand ganz normal besteigen. Oben erwartet euch ein Gorone, den ihr ähnlich wie die Ziegen in Ordon per A-Knopf aufhalten müsst. Doch ihr könnt euer Timing noch so gut präzisieren: Der Hüne haut euch jedes Mal von der Plattform. Geht deshalb leicht deprimiert zurück ins Kakariko-Dorf, wo euch Renado von der Stärke der Goronen erzählt.
Lauft weiter ins Dorf hinein und euer Pferd Epona taucht aus heiterem Himmel auf. Ihr müsst euch für mehrere Sekunden im Sattel halten, indem ihr die unten abgegebenen Richtungskommandos rechtzeitig drückt bzw. haltet. Solltet ihr abgeworfen werden, dann müsst ihr dem Pferd nachrennen und es im richtigen Moment wieder besteigen. Habt ihr das Tier besänftigt, müsst ihr den ganzen Weg nach Ordon zurückreiten. Haltet euch dazu einfach auf der Karte südlich.
Reitet im Dorf selber weiter nach Süden und über die Brücke hinweg, bis euch der Bürgermeister anspricht. Nach einem kurzen Gespräch erklärt er euch, dass ihr die Goronen mit einer anderen Kampftechnik bezwingen müsst. Es folgt ein Novum im ‘Zelda’-Universum: Ein Sumo-Ringen mit Link und dem Bürgermeister. Das Prinzip ist ganz einfach: Es gibt Schlagen, Greifen und Ausweichen. Die Taktik ähnelt ein klein wenig dem ‘Stein, Schere, Papier’-Prinzip, d.h. Schlagen kontert ihr mit Greifen, Greifen mit Ausweichen und Ausweichen mit Schlagen. Solltet ihr und der Gegner gleichzeitig das gleiche Kommando ausführen, passiert praktisch gar nichts. Ziel ist es, euren Gegner aus dem Ring zu werfen.
Falls ihr nicht schnell genug auf die Aktionen eures Gegenübers reagieren könnt, versucht es abwechselnd mit Greifen und Schlagen. Des weiteren solltet ihr darauf achten, selber nie zu Nahe am Rand des Ringes zu stehen. Dann müsst ihr per Ausweichen um den Gegner herumkreisen, um selber wieder mehr in der Mitte zu stehen und im Idealfalle den Gegner schnell vom Rand zu schubsen.
Der Kampf gegen den Bürgermeister geht über zwei Runden, wobei er in der letzten deutlich cleverer agiert. Solltet ihr scheitern, gebt nicht auf und versucht es solange, bis ihr ihn endlich schlagt. Zur Belohnung dürft ihr eine weitere Kiste öffnen, in der sich die Eisenstiefel befinden. Mit diesen macht ihr euch zurück nach Kakariko.
Dort angekommen überschlagen sich die Ereignisse: Colin wird von einem Ork-ähnlichen Wesen entführt. Reitet hinterher, d.h. springt mit Epona über das Tor im Nordosten. Auf der folgenden Ebene erwartet euch ein dramatischer Kampf zu Pferde: Ihr müsst den Ork mehrmals mit eurem Schwert schlagen und gleichzeitig darauf achten, nicht von seiner Gefolgschaft abgeschossen zuwerden.
Nur mit gut getimten Spurts könnt ihr mit dem Ork gleichziehen. Sollte eure Spurt-Energie ausgehen, wartet, bis sie sich komplett regeneriert. Der Ork bleibt sogar stehen, sobald die Distanz zwischen ihm und euch zu hoch erscheint. Letzter Tipp: Schneidet seinen Weg, sobald er eine Kurve reitet. So könnt ihr ein ganzes Stück aufholen, ohne dabei an Geschwindigkeit zulegen zu müssen.
Nach mehreren Treffern verlagert sich der Kampf von der Ebene zur Brücke. Dort benötigt ihr vor allen Dingen Geduld, denn einerseits ist es leicht, den Angriffen des Orks auszuweichen, andererseits ist es schwer, ihn selber zu schlagen. Reitet mit ein bis drei Spurts direkt auf ihn zu und versucht im letzten Moment nach rechts oder links auszuweichen. Gleichzeitig müsst ihr euer Schwert schwingen, kurz bevor ihr an ihm vorbeirauscht. Nach wenigen Treffern fällt der Ork von der Brücke und ihr kommt zurück nach Kakariko.
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Erinnert ihr euch an Coro, den Verwalter? Falls nicht: Sein Haus befindet sich ganz links oben auf der Übersichtskarte. Weiter im Norden befindet sich ein Weg, den ihr nun betreten dürft. Auf der Ebene von Hyrule haltet ihr euch gleich links, Richtung Westen. Dort fragt euch Midna, ob ihr bereit seid, erneut ins Schattenreich zu treten. Bejaht dies.
Lauft als Wolf ein Stückchen weiter voran, bis ihr am Boden einen Holzstock seht. Beschnüffelt ihn und ihr habt die Witterung der Kinder aufgenommen. Diese könnt ihr im Gespürmodus regelrecht sehen: Folgt der Fährte, bis ihr einem Pulk von Gegner begegnet, die ihr gleichzeitig besiegen müsst (zur Erinnerung: nutzt hierzu den Angriff mittels B-Knopf). Anschließend steht ihr vor einem tiefen Abgrund, weshalb Midna aus einer Laune heraus euch das Teleportieren durch die Portale erklärt. Auf der Karte wählt ihr den „Phirone-Wald (N)“ aus.
Sicher angekommen, blickt ihr nach rechts zur an der Wand lehnenden Brücke. Warpt euch wieder zurück ins „Kakariko-Tal“ und Midna platziert automatisch die Brücke über den Abgrund. Lauft weiter Richtung Westen, bis ihr vor einem Tor steht. Nutzt euer Gespür, um euch anschließend drunter durch zu graben. Es folgt ein weiterer Kampf gegen ein Dreiergespann, welches gleichzeitig fallen muss. Hierzu ein Tipp: Es reicht aus, wenn ihr zunächst einen auf konventionelle Art besiegt und erst dann die beiden übrig gebliebenen per B-Knopf Attacke ausschaltet. Nach Erfolg meldet sich automatisch ein Lichtgeist, der euch zum Wasserfall im Süden lockt. Geht hin und redet mit ihm, woraufhin ihr einen weiteren Tiegel des Lichts erhaltet.
Käferjagd ist mal wieder angesagt: Lauft Richtung Dorf und stellt euch nordöstlich gesehen neben das erste Haus links hin. Dieses könnt ihr an dieser Stelle mit Hilfe von Midna hoch springen, was ihr auch sogleich tut. Ganz oben müsst ihr nur die Stelle mit den morschen Brettern betreten, um ins Haus zu fallen. Schaltet euer Gespür ein und lauscht den Geistern. Sucht anschließend ein Stück Holz, welches rechts am Boden liegt. Nehmt es ins Maul und haltet es in die Flamme in der Mitte des Raumes. Ihr könnt es bei Bedarf von beide Seiten aus anzünden und müsst nun über die schmalen Treppen am Rand so über die Lücken springen, dass ihr gleichzeitig die Kerzen dazwischen anzündet. Dabei dürft ihr nicht zu frontal dagegen springen, ansonsten fallt ihr runter oder das Feuer erlischt.
Sind alle Lichter an, öffnet sich ein Geheimgang in der Mitte, in den ihr sogleich hineinhüpft. In der schmalen Höhle findet ihr drei Schattenkäfer, die ihr allesamt besiegt. Nicht vergessen: Ihr könnt sie nur im Gespürmodus sehen und angreifen! Am anderen Ende der Höhle hilft euch Midna, wieder nach oben zu gelangen. Auf dem Friedhof macht ihr euch gleich über den nächsten Käfer her, anschließend verlasst ihr den Ort in östlicher Richtung.
Lauft geradewegs weiter Richtung Osten, bis ihr einen Weg nach oben erspäht. Lauft ihn hoch und springt rüber auf den Holzsteg. Betretet den Eingang, nehmt das Holz im Südosten auf, zündet es über die Fackel an der westlichen Wand an und entfacht das Feuer im Kamin, um einen weiteren Käfer aus seinem Versteck zu locken. Geht in den Raum nach links und klettert die Treppe im Südwesten nach oben ins nächste Stockwerk. Jagt den Käfer, der an der Wand hängt.
Kehrt um und klettert über Kisten, sowie Plattformen im Süden nach oben zurück zum Ausgang. Dort befindet sich der Käfer, den ihr vorhin aus dem Kamin herausgejagt habt und den ihr nun ohne Probleme töten könnt. Unter freiem Himmel könnt ihr entweder links am Gebäude weiter nach oben traben, um dort die Gegend zu erkunden, oder gleich wieder runter auf die Straße zu springen.
Geht zurück, direkt vor den Weg, der an der östlichen Wand nach oben führte. Direkt davor steht ein weiteres Haus, an dessen Südseite ein Geheimgang versteckt ist. Tretet ein und klettert nach oben. Ganz im Südwesten des Hauses ist ein weiterer Käfer, wobei ihr mehrere Stationen klettern müsst, um zu ihm hin zu gelangen. Mehr gibt es hier nicht zu tun, weshalb ihr über den direkten Rückweg gleich nach draußen marschiert.
Schaut euch nun wieder links im Areal um: Direkt oberhalb des südlich liegenden Hauses befinden sich mehrere, aneinandergereihte Gebäude, welche ihr von Süden aus nach und nach besteigt. Auf dem hintersten, dort wo laut Karte ein Käfer sein soll, brecht ihr durch die morschen Bretter ins Innere ein. Laut Gespür versteckt sich das Viech unter einer Kiste, die wir kurzerhand wegschieben. Tötet den Käfer und springt dank Midna über den Schrank wieder ins Freie.
Reitet bis zum nördlichst gelegenen Haus und besteigt es über die rechte Seite. Oben angekommen, zerstört ihr das leicht lädierte Fenster mit dem B-Knopf Angriff. Springt hinein, rennt die Treppe hoch und greift den Schrank an, der laut Karte einen Käfer versteckt. Dieser kommt zum Vorschein und wird von euch sogleich gefressen. Über den umgekippten Schrank könnt ihr rechts weiter nach oben steigen und einen zweiten Ausgang erreichen.
Wieder unter freiem Himmel, dreht ihr euch um und lauft die Dächer und Treppen nach oben, bis ihr einen Weg nach links bzw. nach Westen seht. Ihr stoßt auf ein weiteres Haus, welches ihr per Loch betreten könnt. Innen drin befindet sich ein Kamin und direkt davor ein Stock, den ihr aufnehmt. Zündet ihn mit dem Feuer auf der anderen Seite an und berührt damit den Kamin, so dass dieser ebenfalls brennt. Versucht gar nicht erst, die Käfer direkt zu fangen, sondern verlasst schnell das Gebäude, welches kurz darauf komplett abbrennt. Sammelt noch schnell den Strahlentau ein und kehrt um.
Dort, wo ihr von den Dächern aus zum Weg nach Westen gelangt seid, könnt ihr im Norden weiter den Berg besteigen. Tut dies und buddelt euch durch den Boden, direkt bei dem schmalen Spalt am nächsten Gebäude. Tötet den Käfer und geht raus. Zum Schluss müsst ihr das Areal nach Norden verlassen. Stellt euch dort links auf den niedrigen Vorsprung und hechtet mit Hilfe von Midna bis ganz nach oben.
Lauft den Weg entlang, besiegt die Monster und klettert bei der vermeintlichen Sackgasse an der rechten Seite die Wand nach oben. Am Ende angelangt, stellt ihr euch neben den grünlichen Stein und lauscht den Klängen. Heult die selben Töne nach, d.h. hoch, mittel, tief, hoch, mittel, tief. Ihr werdet an einen anderen Ort teleportiert, weshalb ihr die Prozedur gleich wiederholt, um zurück zugelangen.
Blickt auf die Karte und sucht den Käfer. Schaltet euer Gespür ein, schaut auf den Boden und achtet auf einen Schatten: Wühlt an jener Stelle und tötet den ertappten Käfer. Ganz im Norden könnt ihr nach links weiter reiten, bis ihr auf dem Feuerberg angelangt seid. Springt runter in das große Areal, wo nicht drei, sondern gleich vier gleichzeitig zu besiegende Gegner warten. Erledigt zunächst den separat im Osten liegende und lockt anschließend die anderen drei zur selben Stelle, um sie per B-Knopf Angriff auszuschalten.
Ganz im Norden hängt ein Käfer an der Wand, den ihr schnellstmöglich fangt. In nächster Nähe befindet sich wieder eine leicht erhöhte Stelle, von der ihr aus mit Hilfe von Midna weiter nach Osten gelangt. Folgt dem Weg nach Süden, lauscht dem Goronen-Geist und stoppt, sobald ihr rechts eine angeschrägte Mauer seht. Nehmt nicht den Weg nach links, sondern klettert stattdessen auf das Mauerstück, bis Midna wieder ihre Hilfe anbietet.
Zieht euch hoch und geht den Weg nach Osten weiter. Lauscht zwischendurch einem weiteren Goronen-Geist und tut selbiges an der Sackgasse am Ende des Weges. Lauft zurück und erblickt den See unter euch. Springt in selbigen. Erledigt den letzten Käfer und ihr gelangt automatisch ins befreite Kakiriko-Dorf.
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Der Kampf gegen Plantainferna ist zweigeteilt: Zuerst müsst ihr zwei riesige Mäuler besiegen, indem ihr sowohl einen der auf den Inseln stehenden Bombengegner, als auch ein Maul eurer Wahl per Bumerang anvisiert. Dann fliegt ersterer direkt in letzteres hinein, was ihr nach Erfolg mit dem anderen Maul wiederholt. Die Angriffe wehrt ihr am besten durch schnelles Ausweichen ab.
Im zweiten Teil verfahrt ihr praktisch genauso, nur dass es zwei Unterschiede gibt: Erstens ist der eigentliche Kopf aufgetaucht und muss ebenfalls mit einer Bombe erlegt werden. Genau genommen dienen die Mäuler nur der Ablenkung, der Kopf muss mehrmals zu Boden geworfen und dann mit mehreren Schlägen verletzt werden, bis Plantainferna aufgibt. Zweitens, und dies ist das größere Problem, sind die Bombengegner weg. Erst nach ein paar Sekunden taucht der Affenopa auf und hält einen von ihnen fest im Arm. Zusammen schwingen sie vom linken zum rechten Rand und wieder zurück, d.h. ihr müsst beim anvisieren mit dem Bumerang ein bewegliches Ziel lokalisieren. Davon abgesehen ist die Taktik die gleiche: Zuerst Affe+Bombe anvisieren, anschließend Maul oder Kopf.
Habt ihr Plantainferna letztendlich besiegt, sammelt ihr den vollen Herzcontainer auf und lasst euch von Midna nach draußen teleportieren.
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Voweg: Ihr müsst euch nicht zwingend an die hier angegebene Reihenfolge halten. Der Waldtempel ist relativ non-linear aufgebaut, d.h. genaugenommen müsst ihr eine ganze Herde Affen befreien. Der erste befindet sich gleich am Ende des ersten Raumes: Zerstört wie zuvor erprobt den Käfig. Folgt dem Tier, wobei ihr vorher mit eurer Schleuder die kleinen Spinnen vom Efeu abschießen solltet.
Im nächsten Raum (#2) werdet ihr mitten auf der Treppe mit einer Riesenspinne konfrontiert. Diese ist ‘nur’ etwas größer und wiederstandsfähiger, als die bisherigen Gegner. Eventuell solltet ihr auch die Stellung wechseln, weil die Spinne mitunter immer gleich bleibende Schläge fleißig abblockt. Ist das Viech besiegt, widmet ihr euch den vier Steinsäulen, welche auf dem Podest in der Mitte des Raumes stehen. Zündet alle mit der Lampe an und marschiert weiter nach Norden, dort wo die Holzplattform erschienen ist. Bevor ihr den Raum verlasst, öffnet ihr die Truhe in der linken Ecke, welche eine nützliche Übersichtskarte des Dungeons offenbart.
Im nächsten Raum (#3) kommt gleich das nächste, schwerwiegende Problem auf euch zu: Die große Brücke wird von einem alten Affen zerstört und die Schlucht scheint unpassierbar. Kehrt wieder um und folgt eurem Affen zurück zur Plattform und dann nach rechts bzw. in Richtung Westen. Der Affe hängt sich an das Seil und fordert euch auf, zu ihm zu springen. Tut selbiges und schwingt rüber zur nächsten Tür, hinein in Raum #4. Dort scheint im Norden nichts zu sein, außer einer Sackgasse und einem Gegner. Schlagt diesen, noch während er in seiner Ecke hockt, und er entpuppt sich als selbstsprengende Bombe. Nehmt Abstand und nach einer kleinen Explosion offenbart sich hinter der Sackgasse ein kleiner Geheimraum. Einer der hier liegenden Töpfe bewegt sich: Zerstört ihn und ihr macht Bekanntschafft mit der Tante. Das ulkige Etwas ist in der Lage, euch jederzeit aus dem Dungeon heraus und wieder hinein zu teleportieren.
Widmet euch dem großen Areal im Westen: Besiegt die Gegner und holt die Spinnen vom Efeu an der linken, südlichen Wand per Schleuder runter. Klettert über den Efeu weiter nach Westen, springt über die beiden Lücken und haltet euch anschließend rechts. Nach der folgenden Brücke dreht ihr euch wieder rechts und verjagt die von der Decke hängende Spinne mit einem einfachen Schwertstreich davon, woraufhin sich der Affe wieder zu euch gesellt.
Die Tür im Westen ist verschlossen und ihr habt keinen Schlüssel. Deshalb geht erst einmal nach Norden (Raum #3) und ihr kommt zu einer Brücke, welche sich alle paar Sekunden dreht. Sobald sie senkrecht steht, rennt ihr rüber zur nächsten Tür und betreten kurz Raum #10. Dort kommt ihr zwar nicht direkt weiter, aber gleich rechts steht eine Kiste, aus der ihr einen Schlüssel entnehmt. Lauft den Weg zurück zur verschlossenen Tür in Raum #4 und betretet diese.
Schon von weitem seht ihr ein weiteres, gefangenes Äffchen, welches es zu befreien gilt. Geht rechts herum über die Brücke, welche sogleich zusammenkracht. Lasst euch davon nicht beirren und lauft weiter bis zum Käfig. An diesen kommt ihr nur scheinbar nicht ran, dabei müsst ihr einfach ein paar mal dagegen rollen. Sobald der Käfig runterkracht, müsst ihr euch mit ein paar Standard-Gegner auseinander setzen. Anschließend geht ihr wieder zurück zur zerstörten Brücke, wo sich eure beiden Äffchen gleich bereit machen. Schwingt euch von einem zum nächsten, bis ihr auf der anderen Seite angelangt seid und verlasst den Raum.
Geht nun den ganzen Weg zurück, bis zum großen Raum #2. Begebt euch zurück in die Mitte und stellt euch an die rechte Kante, so dass euch wieder einer der Affen rüber zur nächsten Tür schwingen kann. Nutzt dies, zerstört das Spinnennetz und betretet Raum #6. Hier gibt es einen neuen Pflanzen-Gegnertyp, der auf den ersten Blick unverwundbar erscheint. Zumindest könnt ihr ihm mit eurem Schwert kein Härchen krümmen. Auf der anderen Seite greifen sie euch nur dann an, wenn ihr über sie hinweg springt, d.h. in diesem Falle verschlucken sie euch.
Folgt der Holztreppe nach oben, bis ihr jenen Gegner seht, der sich mit einem Schlag in eine selbstzerstörerische Bombe verwandelt. Bevor ihr dies ausnutzt, erkundet kurz die Lage: Direkt rechts daneben könnt ihr kehrt machen und stoßt auf einen kleinen Abgrund, zwischen dem sich eine Pflanze befindet, die euch sofort verschluckt, sobald ihr über sie springt. Jetzt kommt der Bombengegner zum Einsatz: Schlagt ihn, hebt ihn schnell auf, rennt zum Abgrund und werft ihn über selbigen. Dieser wird von der Pflanze verschluckt und explodiert in deren Magen, womit sie ausgeschaltet wäre.
Jetzt könnt ihr gefahrlos rüberspringen und rechts, in Richtung Süden, weiterlaufen. Stoppt vor dem Efeugewächs und schießt die Spinnen ab. Springt an den Efeu, klettert hoch und ihr seht sowohl eine Tür, als auch einen weiteren Bombengegner. Schlagt ihn und werft ihn rechts runter, wo sich eine weitere Schluckpflanze befindet. Bevor ihr jedoch wieder runter geht, betretet erst die Tür nach Raum #7.
Das nächste Äffchen wartet auf seine Rettung, doch zuvor müsst ihr eine etwas größere Pflanze besiegen, welche zweigeteilt ist, bestehend aus Kopf und Bauch. Schlagt zuerst den Kopf ab, durch stetiges Blocken und Konterschläge. Holt euch anschließend einen der Bombengegner und werft ihn über den Bauch, sodass dieser ihn verschluckt und explodiert. Nehmt den Schlüssel und befreit den Affen, anschließend könnt ihr den Raum wieder verlassen.
Hier müsst ihr noch ein drittes Mal eure Sprengkraft beweisen: Ganz im Nordosten sollte laut Karte ein Ausgang sein (Richtung Raum #8), der jedoch von einem Fels versperrt wird. Holt euch den Bombengegner von der Holztreppe, rennt und werft ihn rasch (!) gegen besagten Fels. Achtung: Dies ist eine sehr zeitkritische Stelle und ihr dürft keine Sekunde trödeln. Geht hinein und trefft noch ein gefangenes Äffchen an. Den Schlüssel hierzu findet ihr ganz leicht: Er liegt in einer Kiste gleich Links und direkt vor der Säule.
Anschließend schwimmt ihr entweder rüber zum anderen Teil des Raumes oder ihr überquert die Brücke, wobei ihr auf die Gegner, welche aus den Bodenplatten herauslugen, aufpassen müsst. Diese solltet ihr auch gar nicht erst angreifen, sondern ihnen schlichtweg ausweichen. Danach müsstet ihr vier kleine Säulen sehen, welche ihr mit eurer Lampe anzünden könnt. Passt auch hier auf die im Boden versteckten Monster auf, am besten ihr zündet die Säulen aus der Schräge heraus an. Brennen alle vier Säulen, könnt ihr weiter Richtung Osten klettern, wo euch eine Riesenspinne erwartet. Besiegt sie wie die erste und befreit schlussendlich den Affen.
Jetzt sollte ihr genügend Affen besitzen, mit denen ihr die zu Anfangs zerstörte Brücke in Raum #3 überqueren könnt. Vorher solltet ihr noch die Kiste in Raum #6 öffnen, welche zuvor von einer Schluckpflanze versperrt wurde (jene ihr als zweites gesprengt habt). Begebt euch anschließend über Raum #2 nach Raum #3. Geht nach vorne, woraufhin die Affen sogleich ihr Positionen einnehmen. Schwingt euch rüber zur anderen Seite und lauft durch die Tür.
Ein Zwischenendgegner steht an, genau genommen jener böse Affenopa, der ganz am Anfang die Brücke kaputt gemacht hatte. Während des Kampfes springt er von einer Säule zur nächsten und wirft zwischendurch seinen Bumerang nach euch. Die Taktik ist ganz einfach: Rennt ihm ständig hinterher und sobald er stoppt, sowie den Bumerang wirft, müsst ihr per Rolle die Säule anstupsen. Im Normalfall sollte der Bumerang nicht euch treffen (weil ihr stets in Bewegung bleibt), sondern stattdessen den Affenopa (weil der bedingt durch eure Attacke aus dem Gleichgewicht gerät). Dann fällt er runter und ihr versohlt im sprichwörtlich seinen Hintern. Nach ein paar Treffern springt er wieder hoch und das Prozedere beginnt von neuem. Wiederholt die beschriebenen Aktionen, bis ihr ihn besiegt habt.
Nehmt seinen liegen gelassenen Bumerang und dreht euch Richtung Tür. Diese ist zwar verschlossen, aber direkt über ihr befindet sich ein Windrad. Peilt es mit dem Bumerang an und werft ihn. Dank des aufwirbelnden Windes bewegt sich das Rad und die Tür öffnet sich einen Spalt. Werft den Bumerang noch ein paar Mal gegen das Rad und schlussendlich könnt ihr wieder nach draußen laufen.
Anstatt wieder über die kaputte Brücke zu schwingen, dreht ihr euch nach Links, Richtung Osten, und wartet gegebenenfalls, bis der Wind die dort liegende Drehbrücke bewegt. Jetzt heißt es schnell handeln: Bevor sie sich zurückdreht, müsst ihr mit dem Bumerang die nächste Brücke Zwangsdrehen, sodass sie gleich gerichtet sind. Erst dann könnt ihr von einer zur nächsten laufen. Wartet auf der zweiten, bis sie sich automatisch zurückdreht und betretet die Plattform. Besiegt den Gegner und pustet danach den Affenkäfig herunter, in dem ihr das Seil darüber mit dem Bumerang anvisiert.
Geht nach Süden und kümmert euch um die angriffslustigen Vögel. Stellt euch auf die nächste Drehbrücke und verfahrt, wie zuvor: Visiert das Windrad der letzten Brücke mit dem Bumerang an, sodass sich beide gleichgerichtet drehen. Anschließend könnt ihr die andere Seite des Raumes erreichen und den üblichen Weg Richtung Raum #2 einschlagen. Ihr müsst wieder ganz nach Westen, dort könnt ihr jetzt nämlich mit Hilfe des Bumerangs ein Tor öffnen.
Ganz im Südwesten des Raumes #4 stehen vier weitere Windräder quadratisch angeordnet. Auf dem Boden seht ihr ein Muster, je nachdem wie ihr steht, schaut es entweder wie ein ‘Z’ oder ein ‘N’ aus. Ihr müsst die vier Windräder gleichzeitig mit dem Bumerang anvisieren, in dem ihr sie nach und nach anklickt und dies in jener Reihenfolge, wie nach dem Muster auf dem Boden. Hinter dem Tor, welches sich öffnet, steht eine große Kiste mitsamt Master-Schlüssel, den ihr ganz zum Schluss benötigt.
Des weiteren kommt ihr jetzt in Raum #10 weiter, dort wo ihr einen der kleinen Schlüssel her hattet. Hier befindet sich ebenfalls eine Drehbrücke, welche sich mangels Wind jedoch nicht von selbst dreht. Mit eurem Bumerang schafft ihr Abhilfe, danach stellt ihr euch auf die Brücke und dreht sie mittels Bumerang wieder zurück. In östlicher Richtung befindet sich ein recht kleiner und dunkler Raum (#11). Holt euch mit dem Bumerang die Töpfe, welche von der Decke hängen, tötet alle Gegner und räumt auch unterhalb des Raumes auf, in dem ihr durch die am Boden befindliche Öffnung hechtet. Auch hier steht eine Schluckpflanze, die ihr mit dem Bombengegner klein bekommt.
Klettert wieder hoch und schaut euch den Boden genauer an: Am Boden liegen mehrere Spinnennetze aufgespannt, von denen ihr jene im Norden mittels Lampe abbrennt und sogleich durch die neu gewonnene Öffnung springt. Zerstört den Affenkäfig und klettert über den Efeu wieder nach oben. Zurück in den Raum mit der Drehbrücke, dreht ihr diese erneut, sobald ihr auf ihr steht. Widmet euch dem nördlich gelegenen Ausgang (Raum #12).
Während sich links alle geretteten Affen positionieren, müsst ihr rechts herum über mehrere Drehbrücken laufen, welche ihr euch nach und nach zurecht dreht. Irgendwann solltet ihr einen Holzsteg erreichen, von dort aus ihr eine weitere Efeupflanze seht. Vernichtet alle Gegner, sowie alle am Efeu klebenden Spinnen und klettert hoch, sowie nach rechts. Lasst euch fallen und klettert den daneben liegenden Efeu hoch. Von dort aus erreicht ihr eine weitere Tür in östlicher Richtung (Raum #13).
Es folgt der nächste Trick: Neben einigen normalen Gegnern, behindert euch im Süden eine Schluckpflanze und im Osten ein großer Felsbrocken, welcher den Weg versperrt. Im Norden ist zwar ein Bombengegner, der jedoch auf einer kleinen Insel gefangen ist und von euch auch nicht rüber transportieren werden kann. Jedoch hilft erneut der Bumerang, wobei ihr jetzt zwei Möglichkeiten habt: Visiert nur den Bombengegner an und er wird in seiner explodierenden Form regelrecht zu euch rübergeweht. In diesem Fall müsst ihr ihn schnell über die Schluckpflanze werfen.
Alternativ könnt ihr versuchen, Bombengegner und Schluckpflanze in dieser Reihenfolge anzuvisieren, sodass ersterer zu letzterer getragen wird. Allerdings wird der Flug durch jedes im Weg befindliche Hindernis gestoppt. Bezüglich des Felsbrockens seid ihr wiederum auf letztere Methode angewiesen, weil Link nicht so hoch werfen kann. D.h. nacheinander Bombengegner und Felsbrocken anvisieren, am besten direkt von der Mitte aus, wo ihr beides gut lokalisieren könnt.
So oder so: Vergesst nicht, die Kiste hinter der ausgetricksten Schluckpflanze zu öffnen, denn dort befindet sich ein weiterer, kleiner Schlüssel. Klettert nun den Efeu nach oben und besiegt alle Feinde. Dreht um und stellt euch an den Rand, den ihr zuvor hochgeklettert seid. Holt euch mit dem Bumerang den Bombengegner und werft ihn schnell gegen das Hindernis in östlicher Richtung, schon habt ihr den vorletzten Affen befreit.
Geht den ganzen Weg zurück zu Raum #10. Stellt euch auf die Brücke und dreht sie mit dem Bumerang. Lauft nach Westen und öffnet die Tür mit dem Schlüssel (Raum #14). Dahinter befinden sich wieder jene Gegner, die sich im Boden verstecken. Die könnt ihr ebenfalls mit dem Bumerang herausholen und mit ein paar Schlägen traktieren, bevor sie sich wieder verschanzen. Egal, ob ihr sie besiegen möchtet oder nicht: Vorne rechts, in Richtung Nordwesten, seht ihr einen kleinen Durchgang. Passiert ihn, tötet die Riesenspinne, holt die kleinen Spinnen per Schleuder vom Efeu herunter und besteigt selbigen.
Folgt dem Weg, egal ob links oder rechts herum, bis euch eine Pflanze von der Decke herab angreift. Besiegt sie, dreht euch um und visiert die beiden Windräder von weitem mit dem Bumerang an, welche oben links und oben rechts vom Tor aus liegen. Endlich habt ihr auch den letzten Affen befreit, weshalb ihr zurück zu Raum #12 lauft und mit dem Master-Schlüssel die große Tür öffnet.
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Ihr seid wieder in der ‘normalen’ Welt angelangt, allerdings habt ihr immer noch die Gestalt eines Wolfes. Der Nachteil: Die Menschen halten euch für ein Monster und haben entweder Angst vor euch oder sie wollen euch töten. Der Vorteil: Ihr könnt in dieser Form mit Tieren reden, was ihr auch fleißig nutzen solltet. Geht nach Süden und besiegt die Monster in der Nähe eures Hauses. Daraufhin spricht euch ein Eichhörnchen an und erklärt euch, dass der Wald und das Dorf verwandelt wurden.
In letzterem müsst ihr wieder Schild und Schwert finden. Überquert den Fluss und redet mit dem Hahn, der hier herum stolziert. Begebt euch nach Westen und lauscht vor Gronts Zuhause der Unterhaltung. Redet anschließend mit dem Hund, kehrt um und lauft zu den Hügeln, welche ihr als Link über den Efeu erklettern konntet. Dort steht der Mann, dem ihr zuvor mit dem Bienennest geholfen hattet und der jedes Mal, wenn ihr dem Hügel zu Nahe kommt, den Falken auf euch hetzt. Lauft deshalb ganz nach Norden und hinter den Laden der Verkäuferin. Diesen könnt ihr mit Hilfe von Midna hochspringen und gelangt von dort aus über ein paar Hüpfer zu jenem Mann mitsamt Falken.
Dieser flieht und der Falke fliegt davon, doch wozu seid ihr schließlich ein Wolf, wenn ihr nicht kräftig heulen könntet? Tut dies an gleicher Stelle und bewegt den Stick des Nunchuks wie auf dem versimplifizierten Notenblatt angezeigt. Der Falke erscheint, erkennt euch sofort und bietet bei Bedarf seine Hilfe an. Vorerst benötigt ihr nur die von Midna, mit der ihr über ein paar Hüpfer rüber aufs Dach von Gronts Zuhause gelangt. Betretet es, steigt auf den Tisch und nutzt wieder Midnas Sprunghilfe. Rollt zweimal kräftig gegen die Wand, an der das Schild hängt und selbiges befindet sich eurem Besitz. Verlasst das Haus durch das Fenster links daneben.
Es folgt eine kurze Zwischensequenz mit Colins Mutter und Colins Vater. Lauft zu deren Haus, wo jedoch der Vater beim ersten Sichtkontakt das Schwert zückt. Es bringt auch nichts, um ihn herum zu schleichen und die Mutter zu konfrontieren, weil der brave Ehemann sofort zurück geeilt kommt. Allerdings könnt ihr auf der rechten Seite des Hauses euer Wolfsgespür einsetzen, um versteckte Bodenschätze und einen versteckten Eingang zu orten. Letzterer befindet sich direkt hinter dem Holzstapel, welchen ihr gleich per Buddelei betretet. Im Haus liegt das Schwert dick und breit mitten auf dem Sofa, aufgeräumt hat hier wohl niemand.
Verlasst das Haus auf selbem Wege, wie ihr es betreten habt, und rennt Richtung Wald. Auf eurem Weg werdet ihr zum See gerufen, wo euch ein besonders großes Schattenmonster begegnet. Besiegt es durch einfache Angriffe, es besitzt nur etwas mehr Ausdauer, als jene Gegner die ihr zuvor bekämpfen musstet. Es folgt eine Begegnung mit Latoan, einem der vier Lichtgeister. Ist er mit seinen Erzählungen fertig, macht ihr euch wieder auf zum Wald. Die Warnung von Midna, diesen zu betreten und in der Gefahr, vielleicht nie wieder nach Hause zurückzukehren, ignoriert ihr.
Nach etwas weiterer Laberei seitens Midna, geht ihr nach vorne und drei Gegner erscheinen. Versucht sie zu töten, doch sobald nur noch einer übrig ist, belebt er die anderen beiden wieder. Deshalb müsst ihr per gedrückter ’B’-Taste alle drei in den daraufhin erscheinenden, dunklen Kreis locken und loslassen, woraufhin ihr quasi das Trio auf einen Schlag erledigt. Es geht weiter nach Norden, wo ihr über dem kleinen Wasserfall einen kleinen Lichtgeist seht, den ihr ansprecht. Ihr bekommt die Aufgabe, sechzehn Schattenkäfer zu finden und zu töten.
Das Problem: Die Käfer sind in dieser Welt nicht sichtbar. Euer Vorteil: Per aktivierten Gespür könnt ihr sie trotzdem orten und angreifen. Zudem zeigt die Übersichtskarte netterweise den Standpunkt jedes einzelnen an. Ein Hinweis noch zum Schluss: Es reicht nicht, die Käfer einfach zu besiegen, ihr müsst zusätzlich warten, bis der sogenannte Strahlentau frei herumschwebt und ihr diesen einsammeln könnt. Auf eurem Weg zur nächsten Kreuzung solltet ihr schon zwei der Käfer begegnen, anschließend geht es mangels Schlüssel links weiter. Um Coros Haus herum seht ihr drei Punkte auf der Karte, doch ist nur einer der passenden Käfer zu sehen. Ergo summ müssen sich die anderen beiden im Haus befinden, weshalb ihr südlich von diesem auf die erhöhte Holzplattform steigt und mittels Midna oben auf die Terrasse springt.
Innen fallt ihr bis nach unten, setzt euer Gespür ein und besiegt die beiden Käfer. Anschließend könnt ihr wieder hoch hüpfen und das Haus verlassen. Kehrt zurück zur Kreuzung, betrachtet das Holztor auf der rechten Seite und benutzt ein weiteres Mal euer Gespür: Ganz rechts in der Ecke könnt ihr euch wieder durch den Boden buddeln, um heil auf der anderen Seite herauszukommen. Metzelt im vorbeihechten die beiden Käfer nieder und durchschreitet die Höhle, bis ihr wieder im Wald seid.
Gleich links in der Ecke sind zwei weitere Käfer, sowie eine Midna-Sprungpassage. Nutzt sie, bis ihr auf der nächsten Insel steht. Geht an den rechten Rand und bittet Midna erneut im Hilfe. Es warten zwei Käfer auf ihr Nirwana, anschließend geht es gerade aus und per Midna über ein Hindernis nach dem anderen. Sobald ihr auf einem etwas dickeren Baumstamm angelangt seid, dreht ihr euch Richtung Süden und springt dank Midna weiter. Ignoriert dabei die Gegner und konzentriert euch lieber, so schnell es geht auf die Insel im Südosten zu gelangen. Tötet die beiden Käfer und betretet den Eingang im Osten.
Es wartet wieder ein Trio, welches ihr erst etwas weich klopft und schlussendlich mit gedrücktem ’B’-Knopf auf einen Schlag vernichtet. Im Norden befinden sich die letzten beiden Käfer, dort wo ihr zuvor den Jungen gerettet habt. Sobald der Tiegel des Lichts vollständig gefüllt ist, kehrt ihr automatisch zurück zum Lichtgeist und sowohl Wald, Dorf, als auch ihr selber erhaltet eure ursprüngliche Gestalt zurück.
Eure nächste Station ist wieder einmal Coro, der Verwalter, von dem ihr die Lampe bekommen habt. Er gibt euch jetzt den Schlüssel, mit dem ihr das Tor an der Kreuzung vor seinem Haus aufschließt. Lauft sogleich hinein und marschiert durch die Höhle, bis ihr beim nun nebligen Part des Waldes angelangt seid. Hier gibt es ein Problem: Aus irgendwelchen Gründen ist ein Großteil des Areals immer noch verseucht, jedes Hineinspringen in den violetten Nebel endet mit einem Lebensenergieabzug. Fragt Midna und sie rät euch, die Lampe anzumachen. Tut selbiges und ein Affe erscheint, der sie euch wegnimmt. Ihr müsst ihm auf Schritt und Tritt folgen, weil er mit seinem beherzten Schwenken der Lampe den Nebel kurzfristig vertreiben kann.
Auf der anderen Seite angelangt, lässt der Affe die Lampe fallen und ihr könnt sie wieder an euch nehmen, wenn auch ohne einen Tropfen Öl. Dies sollte kein Problem sein, wenn ihr gleich weiter nach Osten wandert, zunächst ein paar Monster tötet und anschließend ein Stück im Norden gelegen dem Vogel 20 Rubine für neues Öl spendet. Werft einfach das Geld in die Kiste direkt unter dem Vogel und benutzt anschließend die Lampe mit dem rechten, bräunlichen Kessel. Falls eure Flasche leer ist, könnt ihr auch sie stattdessen oder sogar zusätzlich mit Öl füllen, sozusagen als Reserve.
Es geht weiter nach Norden, bis Link plötzlich an einem anderen Ort zu sein scheint. Beim folgenden Kampf könnt ihr nicht gewinnen: Gleich der erste Schlag des Gegners haut euch um und die Zwischensequenz wird fortgesetzt. Immerhin erhaltet ihr die erste Okkulte Kunst, einen Fangstoß, mit dem ihr am Boden liegende Gegner den Rest gebt. Folgt den Anweisungen und anschließend werdet ihr wieder zurück teleportiert. Geht weiter, zerstört ganz am Ende des Ganges das Spinnennetz, tretet ein und voilà: Ihr befindet euch im ersten Dungeon von ‘Twilight Princess’.
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Ihr steckt mitten in einer Gefängniszelle, aus der es keinen Ausweg zu geben scheint. Nach kurzer Zeit erscheint ein mysteriöses Wesen, welches sich im späteren Verlauf als Midna entpuppt. Zerstört mit einem Angriff die kaputte Holzkiste vorne rechts und grabt euch durch die kleine Öffnung nach draußen. Lauft nach Süden und fasst, wie angeleitet, den von der Decke herab hängenden Griff. Verlasst das Areal durch den freigewordenen Ausgang.
The Legend of Zelda: Twilight Princess Es folgt ein kleines Labyrinth, welches ebenfalls noch recht überschaubar geraten ist. Als erstes wird euch erklärt, dass in der Luft schwebende Punkte Geister darstellen, deren Gemurmel ihr lauschen könnt. Lauft nach Norden und dann nach Osten, wo ihr erneut einen Griff fasst. Es öffnet sich ein kleiner Durchgang, an dessen Ende sich eine zerstörbare Holzkiste befindet.
The Legend of Zelda: Twilight Princess Kehrt um, haltet euch geradeaus und stoppt vor der nächsten, großen Kreuzung. Hier befindet sich ein weiterer Griff, den ihr ebenfalls runter zieht. Gleiches tut ihr in den Sackgassen im Süden und um Westen, woraufhin sich die Schleusen öffnen und das Wasser steigt. Jetzt könnt ihr weiter nach Norden schwimmen und weitere Griffe in beiden Sackgassen runterziehen. Achtung: In östlicher Richtung befinden sich gleich zwei Griffe, wobei der Richtung Norden hängende der wichtigere ist. Anschließend ist der Weg nach Westen frei, d.h. ihr kommt zwar nicht durch das große Gittertor, könnt aber unmittelbar südlich davon einen Umweg erlaufen.
The Legend of Zelda: Twilight Princess Irgendwann gelangt ihr in einen großen, kreisrunden Turm mitsamt Wendeltreppe. Rennt diese nach oben, bis ihr an einer Lücke angelangt seid, welche zu groß zum Springen ist. Versucht es einmal und ihr werdet scheitern. Rennt wieder hoch und Midna erklärt euch, wie ihr mit ihrer Hilfe solche Passagen gefahrlos übersteht. Folgt ihren Anweisungen, in dem ihr sie anvisiert und per ’A’-Knopf springt. Verfahrt genauso mit den weiteren Passagen und überquert zwischendurch ein gespanntes, mitten im Raum hängendes Seil, bis ihr vor einer nicht passierbaren Tür steht.
The Legend of Zelda: Twilight Princess Dort stellt ihr euch auf die Steinbrocken im Nordosten und überwindet erneut die folgenden Hindernisse mit Hilfe von Midna. Oben angekommen, gelangt ihr nach draußen und merkt schnell, dass dieses Schattenreich alles andere als ein gemütlicher Ort zu sein scheint. Geht nach Norden und lauscht dem Geist. Schiebt links die Kiste bis nach ganz hinten, so dass ihr anschließend nach oben klettern könnt.
The Legend of Zelda: Twilight Princess Ein neuer Feindtyp wartet auf euch, der euch mit seinen Flugkünsten sogar richtig ärgern kann. Bleibt am besten in der Mitte der Plattform, visiert ihn an und wartet, bis er im Tiefflug angerauscht kommt. Reagiert schnell mit einem Sprungangriff und wiederholt die Prozedur mehrmals, bis der Vogel aufgibt. Es geht weiter Richtung Norden, bis ihr zu einer scheinbar unpassierbaren Lücke gelangt. Stellt euch auf den schmalen Holzsteg rechts und nutzt Midna Dienste. Ein paar Feinde später, biegt ihr nach rechts über die Häuserdächer an und gelangt wieder ins Innere. Lauft die Wendeltreppe nach oben und erfahrt einiges über das Schicksal von Hyrule. Sobald Zelda mit Schrecken feststellt, das Feinde im Anmarsch sind, verlasst ihr den Raum auf jenem Wege, wie ihr ihn betreten habt. Der Rest geschieht automatisch.
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Zum Schluss erscheint ein Affe, der die Kinder weglockt. Besteigt euer Pferd, reitet ihnen hinterher und richtet euch bei der nächsten Kreuzung diesmal geradeaus. Springt über den Zaun und biegt vor den kleinen Wasserfällen nach links ab. Bei der nächsten Kreuzung haltet euch links. Redet mit Coro, dem Verwalter, und ihr erhaltet eine Lampe. Zündet damit den Kessel an und lauft anschließend wieder zurück zur Kreuzung. Geht diesmal nach rechts in die dunkle Höhle hinein, zuvor metzelt ihr mit eurem Schwert die feindselige Pflanze mit ein, zwei einfachen Schwerthieben klein.
Achtung: In der Höhle solltet ihr trotz Dunkelheit die Lampe nur in Notfällen bzw. zum Anzünden der Steinsäulen nutzen, denn das mitgeschenkte Öl ist knapp und teuer. Das Areal selber ist recht einfach und übersichtlich aufgebaut. Als Gegner begegnen euch neben Pflanzen auch ein paar Fledermäuse, welche ihr kurz anvisiert und mit einem Hieb erledigen solltet. Folgt dem Gang der Höhle, zündet brav alle Steinsäulen an, brennt zwischendurch ein Spinnennetz nieder und ihr kommt wieder an eine Kreuzung, welche euch die Wahl zwischen Norden und Osten überlässt. Rechts befindet sich eine Sackgasse mitsamt Kiste und Rubine, welche ihr schnell einsackt. Oben müsst ihr wieder ein Netz niederbrennen und gelangt kurz darauf nach draußen in den Wald von Phirone.
In diesem Areal kommen weitere Gegner zum Einsatz, vorrangig die Troll-ähnlichen Kreaturen. Auch diese verlangen weniger taktisches Geschick, als schnelles, einfaches niedermetzeln. So oder so: Blickt auf die Karte und ihr seht dort zwei rote Punkte. Geht zuerst zu jenem in nordwestlicher Richtung, wo sich eine Truhe mitsamt Schlüssel befindet. Wenn ihr schon einmal hier seid, könnt ihr die Feuersäulen links und rechts neben der Truhe anzünden, so dass eine weitere mitsamt einem Herzteil erscheint. Anschließend kehrt ihr zurück und geht zum anderen Punkt, wobei ihr zwischendurch das zum Schlüssel passende Tor aufschließt.
Auf eurem Weg stoßt ihr auf einen Mini-Laden, der anscheinend von einem Vogel betrieben wird. Werft entweder 30 Rubine in die Kiste für ein Lebenselixier (wobei ihr hierfür die halb leere Milchflasche aufbrauchen müsst, weil ihr das Gefäß selber stellt) oder 20 Rubine für Lampenöl, falls euch dieses ausgegangen ist. Endlich beim roten Punkt angekommen, erledigt ihr den Troll und zerschneidet alle Holzstäbe des kleinen Käfigs. Es folgen mehrere Zwischensequenzen, anschließend derer ihr euch wieder auf der Weide befindet. Redet mit Fado, besteigt Epona und treibt diesmal zwanzig Ziegen in den Stall hinein, auf die gleiche Weise wie beim ersten Mal. Springt zu guter Letzt mitsamt Pferd über den Zaun, um die Weide zu verlassen.
Weil Ilya meint, ihr hättet Epona nicht gut behandelt, nimmt sie euch das Pferd kurzerhand ab. Durchquert das Dorf, bis ihr wieder bei eurem Haus seid. Redet mit Colin, den Kindern und gebt ihnen das Holzschwert. Geht weiter und anschließend nach rechts, wo ihr vor verschlossenen Türen steht. Redet erneut mit Colin, kehrt um, aber geht nicht zurück zu eurem Haus. Schaut stattdessen auf eure Karte: Ganz unten ist ein kleines, rundes Areal, welches ihr schon mehrmals blind durchquert habt. Oben rechts davon befindet sich ein versteckter Durchgang, welchen ihr betretet. Der Rest passiert automatisch und Link verwandelt sich in einen Wolf.
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Sobald ihr die Kontrollen über Link erhaltet, redet noch einmal kurz mit eurem Boss Fado. Er meint, ihr müsstet zuerst euer Pferd Epona holen, bevor ihr ihm beim Einfangen der Ziegen helfen könntet. Schaut auf die kleine Übersichtskarte und verlasst das Areal nordöstlicher Richtung. Geht gerade aus und die erste Abbiegung nach rechts, wo ihr auch gleich Epona zu Gesicht bekommt.
Sprecht Ilya, das Mädchen, an und setzt euch anschließend auf das Pferd. Reitet den Weg zurück und haltet euch südlich, bis ihr im Dorf angelangt seid. Hier könnt ihr euch bei bedarf mit euren Mitbewohnern unterhalten, ansonsten überquert ihr die linke, breitere der beiden Brücken und gelangt über den südlich Ausgang zur Weide.
Redet mit Fado: Ihr müsst nun 10 Ziegen zurück in ihren Stall treiben. Positioniert euch dabei stets hinter eine oder mehrere Ziegen, sodass ihr zusammen mit ihnen und dem Stall eine Linie bildet. Treibt sie entweder durch zaghaftes Vorantraben oder Druck auf dem 'A'-Knopf in den Stall hinein. Wiederholt die Prozedur, bis alle Ziegen ihr Ziel erreicht haben. Es folgt eine weitere Reitübungsstunde, in der ihr über ein paar Hindernisse springen könnt. Dazu müsst ihr vor jedem Hindernis kurz die Sprint-Taste betätigen, was auch von Nöten ist, um die Weide in nördlicher Richtung wieder zu verlassen. Sobald ihr all das erledigt habt, wird euch eine Speichermöglichkeit angeboten.
Am nächsten Tag wacht ihr in eurem Haus auf. Klettert 2 Leitern nach unten und geht durch die südliche Tür nach draußen. Steigt weiter herab und redet sowohl mit den 3 Kindern, als auch mit Colin, der neben Epona auf der linken Seite steht. Geht anschließend zurück ins Dorf. Ihr habt nun eine konkrete Aufgabe vor Augen: Ihr müsst eine Schleuder kaufen. Gleich rechts (auf der Karte im Westen) befindet sich ein Laden, wo ihr eine kaufen könntet. Doch die Verkäuferin it deprimiert, weil ihr Katze weggelaufen sei. Geht wieder nach draußen und redet mit ihrem Mann, der neben dem Haus direkt gegenüber steht. Er benötigt ein paar Bienenlarven, welche er aus jenem Nest entnehmen könnte, welche am Haus hängen. Doch es hängt so hoch, dass er nicht rankommt.
Kehrt kurz um und betrachtet die Hügel südlich vom Laden. Unmittelbar neben einer dieser Hügel werdet ihr von einem weiteren Mann angesprochen. Befolgt seine Anweisungen und klettert an der Efeupflanze zu ihm herauf. Er macht euch zum einen auf die gesuchte Katze aufmerksam, welche anscheinend nach Fischen Ausschau hält. Zum anderen empfiehlt er euch, zu den anderen Hügel zu springen, wo ihr wiederum einen Grashalm pflückt.
Es folgt eine kurze Zwischensequenz, in der Link den Halm als provisorisches Musikinstrument missbraucht und ein Falke heranflattert. Diesen könnt ihr nun zu jedem Punkt dirigieren, den ihr vom Hügel aus seht. Dreht euch solange, bis ihr das Haus mit dem Bienennest seht. Zielt auf selbiges und es wird daraufhin herunterfallen.
Klettert wieder nach unten und lauft nach Osten, sowie nahe am Fluss, bis ihr eine junge, schwangere Frau seht und mit ihr redet. Sie vermisst ihr Weidenkörbchen und weiß nur, dass es in den Fluss entlang getrieben ist. Kehrt um und Springt ganz im Nordwesten in den See. Schwimmt durch die schmale Öffnung und ihr erreicht ein Stück Land, von dem ihr aus einen Affen mitsamt den Körbchen entdeckt. Doch von hier aus könnt ihr es ihm nicht wegnehmen, weshalb ihr ein zweites Mal den Efeu rauf auf die Hügel klettert. Diesmal springt ihr weiter als zuvor, d. h. Das Das des Hauses des Ladens hinweg und bis hin zum nächsten Hügel, auf dem sich ein weiteres Grashalm befindet. Ruft den Falke herbei und zielt diesmal auf den Affen, danach solltet ihr das Körbchen in Händen halten. Springt den Weg zurück und überreicht es der Frau, woraufhin ihr dieser folgt und eine Angel erhaltet.
Es wird Zeit, die andere Seite des Flusses zu überqueren. Sprecht gleich mit dem Bürgermeister neben dem südlich gelegenen Haus. Nach einem kurzen Dialog, müsst ihr eine entlaufene Ziege einfangen. Stellt euch einfach vor ihr Laufrichtung und drückt, sowie haltet im rechten Moment den A-Knopf, bis sich das Tier beruhigt hat. Sollte es euch beim ersten Mal nicht gelingen, sprecht den Bürgermeister einfach solange an bis es klappt.
Ganz im Westen befindet sich das Zuhause von Gront, einem der Kinder, mit denen ihr vorhin gesprochen habt. Hier könnt ihr kurz mit seiner Mutter reden, welche euch auf ein Holzschild aufmerksam macht. Verlasst das Haus gleich wieder und geht um es herum, bis ihr an jenem Steg steht, wo die vermisste Katze herumlungert. Werft die Angel aus und wartet, bis ein Fisch anbeißt. Dazu bedarf es ein wenig Geduld und Fingerspitzengefühl, aber sobald der Köder ganz nach unten abgetaucht ist, zieht ihr den Wii-Controller nach oben und kurbelt bei erfolgtem Fang wie verrückt mit dem Nunchuk-Controller. Daraufhin sollte die Katze euch euren Fang gleich wegschnappen und zurück nach Hause rennen. Falls dem jedoch nicht so ist, wiederholt ihr die Angel-Prozedur, bis es funktioniert.
Macht euch zurück zur Verkäuferin, welche euch gut gelaunt eine halbe Flasche Milch schenkt und obendrein gewillt ist, die Schleuder zur verkaufen. Solltet ihr bis zu diesem Zeitpunkt nicht Rubine besitzen: Neben eurem Haus befinden sich im Gras ein paar Objekte, welche nach Aufheben und Werfen eventuell Rubine hinterlassen. Auch könnt ihr das Haus ganz im Südwesten besteigen, dazu klettert ihr von Gronts Zuhause aus die im Süden befindliche Leiter hoch, haltet euch rechts, besteigt die Kisten, dreht euch nach links und erreicht per zweiter Leiter das Dach. Dort befinden sich gleich zehn Rubine, von denen ihr letztendlich dreißig Stück zum Schleudereinkauf benötigt.
Zeigt sie den Kindern, welche immer noch neben eurem Haus herumlungern. Auf dem Weg dorthin begegnet ihr Colins Vater, den ihr ganz zu Beginn im Vorspann kennen gelernt hattet. Ihr müsst nun das Schießen üben, indem ihr die Zielscheiben abschießt. Habt ihr diese verhältnismäßig leichte Aufgabe geschafft, klettert ihr zurück in euer Haus. Achtung: Auf der Leiter befindet sich nun eine kleine Spinne, welcher ihr mit Hilfe der Schleuder vorher wegschießt. In den eigenen vier Wänden angekommen, öffnet ihr die von Colins Vater gebrachte Truhe und ihr seid endlich im Besitz einer Nahkampfwaffe. Verlasst das Haus und redet wieder mit den Kindern, um das Tutorial für den einfachen Schwertkampf einzuläuten. Folgt den Anweisungen.
Thema von Honey895 im Forum Wie erstelle ich ein T...
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