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 The Legend of Zelda: Twilight Princess
Honey895 Offline



Beiträge: 20

08.08.2008 15:23
Kapitel 14: Seeschrein Antworten

Karten folgen

Der Seeschrein ist nicht so breitflächig, wie die beiden Dungeons zuvor, ist dafür aber umso höher gebaut. Gleich zu Beginn macht ihr Bekanntschaft mit einem typischen Griff, der von der Decke herabhängt. Rennt die Treppe hoch und schaut vom verschlossenen Tor aus in die entgegengesetzte Richtung. Springt an den Griff und das Tor öffnet sich, welches ihr natürlich durchschreitet.

Im Raum #2 kombiniert ihr die Wasserbomben mit dem Bogen, sodass ihr erstere gegen die Stalaktiten schießen könnt. Diese zerbrechen daraufhin und dienen als Plattformersatz. Lauft runter und achtet auf die schildkrötenartigen Gegner: Um sie zu besiegen, müsst ihr sie kurz von vorne angreifen, schnell um sie herumkreisen und auf ihr Hinterteil schlagen. Ihr könnt sie aber auch ignorieren und bis ganz nach oben zur nördlichen Tür klettern.

Es wird etwas komplizierter: In Raum #3 lauft ihr bis zur Mitte und schaut euch ein wenig um. Per Treppe kommt ihr nahtlos ein Stockwerk nach unten, welcher auf unseren Karten mit Raum #4 beziffert ist. Lauft runter und geht einmal rund herum zum südlichen Teil. Dort befindet sich eine Kiste mit Pfeilen, anschließend springt ihr an den Griff zur Mitte hin, woraufhin sich die große Treppe direkt unter euch dreht. Lasst los und lauft wieder nach oben in Raum #3.

Links herum findet ihr im Südwesten Tante, erneut eingesperrt in einem Topf. Kehrt um und begebt euch auf die rechte Seite. Blickt in die Mitte und springt wieder an den Griff. Rennt die Treppe nach unten in Raum #4 und geht durch die beiden folgenden Türen nach Raum #5. Schießt als erstes die beiden Stalaktiten ab, je einen vorne rechts und einen hinten links. Ganz im Norden ist ein Durchgang, welchen ihr nach unten lauft. Dort angekommen, klettert ihr an den Pflanzen herum und schaut nach Südwesten. Springt auf die Plattform, wartet bis die nächste nach oben gezischt kommt, springt ebenso auf sie und weiter zur Kiste, welche einen Schlüssel beherbergt.

Geht zurück in die Mitte von Raum #4 und haltet euch links, Richtung Norden. Öffnet die Kiste und entnehmt die Dungeonkarte. Lauft die Treppe nach oben (Raum #3) und rennt oben herum nach Westen, um zu Raum #6 zu gelangen. Dreht euch nach links, Richtung Süden, und ihr findet in der Kiste ein paar Wasserbomben. Blickt in die entgegengesetzte Richtung und hoch an die Decke: Den linken der dort hängenden Stalaktiten zerschießt ihr mit einer Mixtur aus Pfeil und Bombe. Klettert an den Pflanzen nach oben, stellt euch auf die Mauer und springt an den Griff.

In westlicher Richtung stoßt ihr auf eine Tür und ins Innere des Raumes. Während ihr über das riesige Zahnrad lauft, kämpft ihr kurz gegen das schwerttragende Reptil und geht auf der anderen Seite durch die nächste Tür. Öffnet links die Kiste zum Erhalt eines Schlüssels und geht wieder zurück zum nördlichen Gang. Westlich steht ein riesiger Felsbrocken, den ihr wegsprengt. Hinter der folgenden Tür kommt ihr nach Raum #7.

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Das folgende Monster ist zwar klein, sperrt sich aber kurzerhand in eine große Blase ein. Zerstört diese mit einem Bombenpfeil und metzelt das Monster selber mit dem Schwert nieder. Links seht ihr eine verschlossene Tür, welche ihr aufschließt. Rechts herum, Richtung Norden, könnt ihr über das Pflanzengewächs die andere Seite erreichen. Lauft den gesamten Weg nach oben (über Raum #8 nach Raum #9) und schaut euch um, bis ihr die beiden grauen Leitern lokalisiert habt. Klettert eine davon hoch und schmeißt euch an den Griff.

Lasst euch fallen und rutscht den ganzen Weg wieder nach unten zu Raum #7. Dort könnt ihr auf die Plattform steigen und am nächsten Griff ziehen. Arbeitet den Weg zurück nach Raum #3 und springt am besten gleich vom linken Rand mitten auf die Treppe. Dreht euch um und lauft ganz nach unten, um Raum #5 zu erreichen. Hüpft auf eine der sich drehenden Scheiben und wartet, bis ihr die nördliche Tür erreicht. Geht kurz rein und schnappt euch links den Schlüssel in der Kiste. Kehrt um, springt wieder auf eine Plattform und von dort aus zum Ausgang im Westen, der in den gleichen Raum wie jener im Norden führt.

Dort wartet die zum Schlüssel passende Tür, dahinter liegt ein kleines Unterwasserareal (ein Stockwerk tiefer, Raum #11). Durchschwimmt es und denkt daran, bei den Riesenmuscheln die Eisenstiefel auszupacken, sowie mit Rundumschlägen zu hantieren. Irgendwann taucht ihr wieder nach oben auf und seid in Raum #12 angelangt. Sobald Midna euch anspricht, blickt ihr nach oben. Ein riesiger Frosch hängt an der Decke und hüpft geradewegs runter. Er vollführt abwechselnd zwei verschiedene Angriffe: Zuerst schüttelt er lauter Kaulquappen ab, die ihr mit wilden Schwertschlägen schnell erledigen könnt. Dann springt er nach oben und bereitet einen Bauchklatscher vor, der besonders schmerzhaft ist. Haltet euch per Z-Taste bereit und springt, sobald ihr den riesigen Schatten seht, so schnell es geht von diesem weg. Sollte der Frosch euch verfehlen, müsst ihr zu seiner Zunge rennen und diese windelweich kloppen. Wiederholt dies, bis der Frosch Gulasch ist.

In der ausgespuckten Kiste findet ihr einen feschen Greifarm. Mit diesem könnt ihr im Seeschrein zwei Dinge anpeilen: Pflanzengewächse und gelb-rote Metallhaken. Rund herum befinden sich über euch drei Einbuchtungen, welche allesamt ein Stockwerk höher in Raum #13 liegen. In jeder hängt ein Haken, an denen ihr euch per Greifarm hochziehen könnt. Zum Schluss solltet ihr jenen im Süden direkt über der Ausgangstür anpeilen, um wieder nach draußen zu gelangen. Lasst euch fallen und geht zurück nach Raum #4.

Lauft die Treppe nach oben (Raum #3), haltet euch links und springt von Norden aus nach unten ins Wasser, direkt in Raum #14 hinein. In der Mitte könnt ihr eine Kiste mit Rubinen abstauben, im Nordosten wiederum klettert ihr per Pflanzengewächs wieder nach oben. Lauft nach rechts und blickt von Osten aus in die Mitte des Raumes. Etwas oberhalb seht ihr einen gelben Haken, den ihr mit dem Greifarm runter zieht. Daraufhin dreht sich nicht nur die Treppe, auch der Wasserverlauf ändert sich.

Tretet gleich durch die Tür im Osten und marschiert vorwärts in Raum #15. Blickt nach oben: Am vorderen Rad seht ihr einen Haken ohne Kette, an dem ihr euch per Greifarm hochzieht. Fallt auf die Plattform runter, öffnet die Kiste und schaut etwas nach links. Zieht euch zum Pflanzengewächs rüber, klettert nach rechts und lokalisiert das nächste Gewächs direkt über euch, welches ihr ebenfalls mit dem Greifarm erreicht. Robbt zur schmalen Plattform und benutzt den Greifarm ein letztes Mal, um das gegenüberliegende Gewächs in der nordöstlichen Ecke des Areals zu erreichen.

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Geht durch die Tür und zerstört links (in Richtung Osten) den von der Decke hängenden Stalaktiten. Klettert auf den Stein, wartet, bis die Fontaine nach oben sprießt und springt über die Lücke in der Mauer. Zieht euch mit dem gelben Haken rüber zur nächsten Tür und betretet diese. Zerstört in Raum #17 die beiden Monster in der Blase und zielt anschließend mit dem Greifarm in Richtung Decke. Zieht euch am Gewächs nach oben und schlendert rüber auf die andere Seite.

Hier macht ihr genau das gleiche, wie in Raum #7 bis #9 zuvor: Springt nach rechts ins Wasser, klettert das Gewächs hoch, lauft den ganzen Weg nach oben, besteigt eine der grauen Leitern und springt an den Griff. Der einzige Unterschied: Der Weg ist nicht mehr vollständig intakt, an manchen Stellen müsst ihr euch mit dem Greifarm über diverse Lücken ziehen. Anschließend könnt ihr euch noch zu einer Kiste mitsamt Kompass schwingen, der auf eurer Karte alle verbleibenden Schätze einzeichnet.

Springt wieder runter und schwimmt auf die mittlere Plattform. Zieht auch hier den Griff nach unten. Geht und klettert den Weg bis zu Raum #16. Hier müsst ihr irgendwie wieder nach unten zu Raum #15 gelangen, entweder, in dem ihr auf die gleiche Art zurückklettert, wie ihr hoch gekommen seid, oder indem ihr ganz im Westen durch die Lücke des Rades nach unten auf den Boden springt.

Egal wie: Seid ihr unten angekommen, müsst ihr auch gleich wieder zur anderen Seite des Raumes, also nach Osten. Springt auf eine der sich drehenden Plattform und zielt mit dem Greifarm nach oben. Ihr müsst einen der gelben Haken des östlich liegenden Zahnrads erwischen. Sobald ihr daran hängt, wartet ihr, bis ihr über der bräunlichen Plattform schwebt und lasst euch fallen. Betretet Raum #20.

Dort lauft ihr links an der Wand entlang, bis es nicht mehr weiter geradeaus geht. Springt rechts ins Wasser hinein, sodass ihr euch in Raum #21 befindet. Schwimmt nach Süden und ihr solltet einen Felsbrocken sehen. Zieht eure Stiefel an und sprengt den Fels mit einer Wasserbombe. Schwimmt durch den Durchgang und taucht kurz auf, um eine Kiste mit Wasserbomben zu ergattern. Taucht wieder unter und richtet euch wieder nach Süden. Dort seht ihr einen zweiten Felsbrocken, den ihr ebenfalls wegsprengt.

Dahinter schwimmt ihr an die Wasseroberfläche und gelangt durch die Tür in Raum #23. Zerstört das Monster in der Blase und zieht den gelben Haken von der Decke. Springt NICHT ab, sondern verlängert euren Arm nach unten, bis ihr in Raum #24 seid. Lasst nun los und entnehmt der Kiste den Master-Schlüssel. Verlasst den Raum und schwimmt den Gang entlang, bis ihr in jenem Areal seid, wo ihr die beiden Felsbrocken gesprengt habt. Schwimmt durch die Lücke im Nordwesten und taucht anschließend auf, dann befindet ihr euch wieder in Ausgangreichweite.

Es geht ein letztes Mal zurück nach Raum #4, von wo ihr aus runter ins Wasser springt. Solltet ihr keine passende Lücke finden, versucht die Treppe in eine andere Position zu schwenken. Im Wasser angelangt, schwimmt ihr auf die Plattform und betretet die Tür zum Endgegner. Diesen trefft ihr an, sobald ihr durch das schmale Loch springt und die Eisenstiefel anzieht.

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