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 The Legend of Zelda: Twilight Princess
Honey895 Offline



Beiträge: 20

14.07.2008 13:58
Kapitel 5: Waldtempel Antworten


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Voweg: Ihr müsst euch nicht zwingend an die hier angegebene Reihenfolge halten. Der Waldtempel ist relativ non-linear aufgebaut, d.h. genaugenommen müsst ihr eine ganze Herde Affen befreien. Der erste befindet sich gleich am Ende des ersten Raumes: Zerstört wie zuvor erprobt den Käfig. Folgt dem Tier, wobei ihr vorher mit eurer Schleuder die kleinen Spinnen vom Efeu abschießen solltet.

Im nächsten Raum (#2) werdet ihr mitten auf der Treppe mit einer Riesenspinne konfrontiert. Diese ist ‘nur’ etwas größer und wiederstandsfähiger, als die bisherigen Gegner. Eventuell solltet ihr auch die Stellung wechseln, weil die Spinne mitunter immer gleich bleibende Schläge fleißig abblockt. Ist das Viech besiegt, widmet ihr euch den vier Steinsäulen, welche auf dem Podest in der Mitte des Raumes stehen. Zündet alle mit der Lampe an und marschiert weiter nach Norden, dort wo die Holzplattform erschienen ist. Bevor ihr den Raum verlasst, öffnet ihr die Truhe in der linken Ecke, welche eine nützliche Übersichtskarte des Dungeons offenbart.

Im nächsten Raum (#3) kommt gleich das nächste, schwerwiegende Problem auf euch zu: Die große Brücke wird von einem alten Affen zerstört und die Schlucht scheint unpassierbar. Kehrt wieder um und folgt eurem Affen zurück zur Plattform und dann nach rechts bzw. in Richtung Westen. Der Affe hängt sich an das Seil und fordert euch auf, zu ihm zu springen. Tut selbiges und schwingt rüber zur nächsten Tür, hinein in Raum #4. Dort scheint im Norden nichts zu sein, außer einer Sackgasse und einem Gegner. Schlagt diesen, noch während er in seiner Ecke hockt, und er entpuppt sich als selbstsprengende Bombe. Nehmt Abstand und nach einer kleinen Explosion offenbart sich hinter der Sackgasse ein kleiner Geheimraum. Einer der hier liegenden Töpfe bewegt sich: Zerstört ihn und ihr macht Bekanntschafft mit der Tante. Das ulkige Etwas ist in der Lage, euch jederzeit aus dem Dungeon heraus und wieder hinein zu teleportieren.

Widmet euch dem großen Areal im Westen: Besiegt die Gegner und holt die Spinnen vom Efeu an der linken, südlichen Wand per Schleuder runter. Klettert über den Efeu weiter nach Westen, springt über die beiden Lücken und haltet euch anschließend rechts. Nach der folgenden Brücke dreht ihr euch wieder rechts und verjagt die von der Decke hängende Spinne mit einem einfachen Schwertstreich davon, woraufhin sich der Affe wieder zu euch gesellt.

Die Tür im Westen ist verschlossen und ihr habt keinen Schlüssel. Deshalb geht erst einmal nach Norden (Raum #3) und ihr kommt zu einer Brücke, welche sich alle paar Sekunden dreht. Sobald sie senkrecht steht, rennt ihr rüber zur nächsten Tür und betreten kurz Raum #10. Dort kommt ihr zwar nicht direkt weiter, aber gleich rechts steht eine Kiste, aus der ihr einen Schlüssel entnehmt. Lauft den Weg zurück zur verschlossenen Tür in Raum #4 und betretet diese.

Schon von weitem seht ihr ein weiteres, gefangenes Äffchen, welches es zu befreien gilt. Geht rechts herum über die Brücke, welche sogleich zusammenkracht. Lasst euch davon nicht beirren und lauft weiter bis zum Käfig. An diesen kommt ihr nur scheinbar nicht ran, dabei müsst ihr einfach ein paar mal dagegen rollen. Sobald der Käfig runterkracht, müsst ihr euch mit ein paar Standard-Gegner auseinander setzen. Anschließend geht ihr wieder zurück zur zerstörten Brücke, wo sich eure beiden Äffchen gleich bereit machen. Schwingt euch von einem zum nächsten, bis ihr auf der anderen Seite angelangt seid und verlasst den Raum.

Geht nun den ganzen Weg zurück, bis zum großen Raum #2. Begebt euch zurück in die Mitte und stellt euch an die rechte Kante, so dass euch wieder einer der Affen rüber zur nächsten Tür schwingen kann. Nutzt dies, zerstört das Spinnennetz und betretet Raum #6. Hier gibt es einen neuen Pflanzen-Gegnertyp, der auf den ersten Blick unverwundbar erscheint. Zumindest könnt ihr ihm mit eurem Schwert kein Härchen krümmen. Auf der anderen Seite greifen sie euch nur dann an, wenn ihr über sie hinweg springt, d.h. in diesem Falle verschlucken sie euch.

Folgt der Holztreppe nach oben, bis ihr jenen Gegner seht, der sich mit einem Schlag in eine selbstzerstörerische Bombe verwandelt. Bevor ihr dies ausnutzt, erkundet kurz die Lage: Direkt rechts daneben könnt ihr kehrt machen und stoßt auf einen kleinen Abgrund, zwischen dem sich eine Pflanze befindet, die euch sofort verschluckt, sobald ihr über sie springt. Jetzt kommt der Bombengegner zum Einsatz: Schlagt ihn, hebt ihn schnell auf, rennt zum Abgrund und werft ihn über selbigen. Dieser wird von der Pflanze verschluckt und explodiert in deren Magen, womit sie ausgeschaltet wäre.

Jetzt könnt ihr gefahrlos rüberspringen und rechts, in Richtung Süden, weiterlaufen. Stoppt vor dem Efeugewächs und schießt die Spinnen ab. Springt an den Efeu, klettert hoch und ihr seht sowohl eine Tür, als auch einen weiteren Bombengegner. Schlagt ihn und werft ihn rechts runter, wo sich eine weitere Schluckpflanze befindet. Bevor ihr jedoch wieder runter geht, betretet erst die Tür nach Raum #7.

Das nächste Äffchen wartet auf seine Rettung, doch zuvor müsst ihr eine etwas größere Pflanze besiegen, welche zweigeteilt ist, bestehend aus Kopf und Bauch. Schlagt zuerst den Kopf ab, durch stetiges Blocken und Konterschläge. Holt euch anschließend einen der Bombengegner und werft ihn über den Bauch, sodass dieser ihn verschluckt und explodiert. Nehmt den Schlüssel und befreit den Affen, anschließend könnt ihr den Raum wieder verlassen.

Hier müsst ihr noch ein drittes Mal eure Sprengkraft beweisen: Ganz im Nordosten sollte laut Karte ein Ausgang sein (Richtung Raum #8), der jedoch von einem Fels versperrt wird. Holt euch den Bombengegner von der Holztreppe, rennt und werft ihn rasch (!) gegen besagten Fels. Achtung: Dies ist eine sehr zeitkritische Stelle und ihr dürft keine Sekunde trödeln. Geht hinein und trefft noch ein gefangenes Äffchen an. Den Schlüssel hierzu findet ihr ganz leicht: Er liegt in einer Kiste gleich Links und direkt vor der Säule.

Anschließend schwimmt ihr entweder rüber zum anderen Teil des Raumes oder ihr überquert die Brücke, wobei ihr auf die Gegner, welche aus den Bodenplatten herauslugen, aufpassen müsst. Diese solltet ihr auch gar nicht erst angreifen, sondern ihnen schlichtweg ausweichen. Danach müsstet ihr vier kleine Säulen sehen, welche ihr mit eurer Lampe anzünden könnt. Passt auch hier auf die im Boden versteckten Monster auf, am besten ihr zündet die Säulen aus der Schräge heraus an. Brennen alle vier Säulen, könnt ihr weiter Richtung Osten klettern, wo euch eine Riesenspinne erwartet. Besiegt sie wie die erste und befreit schlussendlich den Affen.

Jetzt sollte ihr genügend Affen besitzen, mit denen ihr die zu Anfangs zerstörte Brücke in Raum #3 überqueren könnt. Vorher solltet ihr noch die Kiste in Raum #6 öffnen, welche zuvor von einer Schluckpflanze versperrt wurde (jene ihr als zweites gesprengt habt). Begebt euch anschließend über Raum #2 nach Raum #3. Geht nach vorne, woraufhin die Affen sogleich ihr Positionen einnehmen. Schwingt euch rüber zur anderen Seite und lauft durch die Tür.

Ein Zwischenendgegner steht an, genau genommen jener böse Affenopa, der ganz am Anfang die Brücke kaputt gemacht hatte. Während des Kampfes springt er von einer Säule zur nächsten und wirft zwischendurch seinen Bumerang nach euch. Die Taktik ist ganz einfach: Rennt ihm ständig hinterher und sobald er stoppt, sowie den Bumerang wirft, müsst ihr per Rolle die Säule anstupsen. Im Normalfall sollte der Bumerang nicht euch treffen (weil ihr stets in Bewegung bleibt), sondern stattdessen den Affenopa (weil der bedingt durch eure Attacke aus dem Gleichgewicht gerät). Dann fällt er runter und ihr versohlt im sprichwörtlich seinen Hintern. Nach ein paar Treffern springt er wieder hoch und das Prozedere beginnt von neuem. Wiederholt die beschriebenen Aktionen, bis ihr ihn besiegt habt.

Nehmt seinen liegen gelassenen Bumerang und dreht euch Richtung Tür. Diese ist zwar verschlossen, aber direkt über ihr befindet sich ein Windrad. Peilt es mit dem Bumerang an und werft ihn. Dank des aufwirbelnden Windes bewegt sich das Rad und die Tür öffnet sich einen Spalt. Werft den Bumerang noch ein paar Mal gegen das Rad und schlussendlich könnt ihr wieder nach draußen laufen.

Anstatt wieder über die kaputte Brücke zu schwingen, dreht ihr euch nach Links, Richtung Osten, und wartet gegebenenfalls, bis der Wind die dort liegende Drehbrücke bewegt. Jetzt heißt es schnell handeln: Bevor sie sich zurückdreht, müsst ihr mit dem Bumerang die nächste Brücke Zwangsdrehen, sodass sie gleich gerichtet sind. Erst dann könnt ihr von einer zur nächsten laufen. Wartet auf der zweiten, bis sie sich automatisch zurückdreht und betretet die Plattform. Besiegt den Gegner und pustet danach den Affenkäfig herunter, in dem ihr das Seil darüber mit dem Bumerang anvisiert.

Geht nach Süden und kümmert euch um die angriffslustigen Vögel. Stellt euch auf die nächste Drehbrücke und verfahrt, wie zuvor: Visiert das Windrad der letzten Brücke mit dem Bumerang an, sodass sich beide gleichgerichtet drehen. Anschließend könnt ihr die andere Seite des Raumes erreichen und den üblichen Weg Richtung Raum #2 einschlagen. Ihr müsst wieder ganz nach Westen, dort könnt ihr jetzt nämlich mit Hilfe des Bumerangs ein Tor öffnen.

Ganz im Südwesten des Raumes #4 stehen vier weitere Windräder quadratisch angeordnet. Auf dem Boden seht ihr ein Muster, je nachdem wie ihr steht, schaut es entweder wie ein ‘Z’ oder ein ‘N’ aus. Ihr müsst die vier Windräder gleichzeitig mit dem Bumerang anvisieren, in dem ihr sie nach und nach anklickt und dies in jener Reihenfolge, wie nach dem Muster auf dem Boden. Hinter dem Tor, welches sich öffnet, steht eine große Kiste mitsamt Master-Schlüssel, den ihr ganz zum Schluss benötigt.

Des weiteren kommt ihr jetzt in Raum #10 weiter, dort wo ihr einen der kleinen Schlüssel her hattet. Hier befindet sich ebenfalls eine Drehbrücke, welche sich mangels Wind jedoch nicht von selbst dreht. Mit eurem Bumerang schafft ihr Abhilfe, danach stellt ihr euch auf die Brücke und dreht sie mittels Bumerang wieder zurück. In östlicher Richtung befindet sich ein recht kleiner und dunkler Raum (#11). Holt euch mit dem Bumerang die Töpfe, welche von der Decke hängen, tötet alle Gegner und räumt auch unterhalb des Raumes auf, in dem ihr durch die am Boden befindliche Öffnung hechtet. Auch hier steht eine Schluckpflanze, die ihr mit dem Bombengegner klein bekommt.

Klettert wieder hoch und schaut euch den Boden genauer an: Am Boden liegen mehrere Spinnennetze aufgespannt, von denen ihr jene im Norden mittels Lampe abbrennt und sogleich durch die neu gewonnene Öffnung springt. Zerstört den Affenkäfig und klettert über den Efeu wieder nach oben. Zurück in den Raum mit der Drehbrücke, dreht ihr diese erneut, sobald ihr auf ihr steht. Widmet euch dem nördlich gelegenen Ausgang (Raum #12).

Während sich links alle geretteten Affen positionieren, müsst ihr rechts herum über mehrere Drehbrücken laufen, welche ihr euch nach und nach zurecht dreht. Irgendwann solltet ihr einen Holzsteg erreichen, von dort aus ihr eine weitere Efeupflanze seht. Vernichtet alle Gegner, sowie alle am Efeu klebenden Spinnen und klettert hoch, sowie nach rechts. Lasst euch fallen und klettert den daneben liegenden Efeu hoch. Von dort aus erreicht ihr eine weitere Tür in östlicher Richtung (Raum #13).

Es folgt der nächste Trick: Neben einigen normalen Gegnern, behindert euch im Süden eine Schluckpflanze und im Osten ein großer Felsbrocken, welcher den Weg versperrt. Im Norden ist zwar ein Bombengegner, der jedoch auf einer kleinen Insel gefangen ist und von euch auch nicht rüber transportieren werden kann. Jedoch hilft erneut der Bumerang, wobei ihr jetzt zwei Möglichkeiten habt: Visiert nur den Bombengegner an und er wird in seiner explodierenden Form regelrecht zu euch rübergeweht. In diesem Fall müsst ihr ihn schnell über die Schluckpflanze werfen.

Alternativ könnt ihr versuchen, Bombengegner und Schluckpflanze in dieser Reihenfolge anzuvisieren, sodass ersterer zu letzterer getragen wird. Allerdings wird der Flug durch jedes im Weg befindliche Hindernis gestoppt. Bezüglich des Felsbrockens seid ihr wiederum auf letztere Methode angewiesen, weil Link nicht so hoch werfen kann. D.h. nacheinander Bombengegner und Felsbrocken anvisieren, am besten direkt von der Mitte aus, wo ihr beides gut lokalisieren könnt.

So oder so: Vergesst nicht, die Kiste hinter der ausgetricksten Schluckpflanze zu öffnen, denn dort befindet sich ein weiterer, kleiner Schlüssel. Klettert nun den Efeu nach oben und besiegt alle Feinde. Dreht um und stellt euch an den Rand, den ihr zuvor hochgeklettert seid. Holt euch mit dem Bumerang den Bombengegner und werft ihn schnell gegen das Hindernis in östlicher Richtung, schon habt ihr den vorletzten Affen befreit.

Geht den ganzen Weg zurück zu Raum #10. Stellt euch auf die Brücke und dreht sie mit dem Bumerang. Lauft nach Westen und öffnet die Tür mit dem Schlüssel (Raum #14). Dahinter befinden sich wieder jene Gegner, die sich im Boden verstecken. Die könnt ihr ebenfalls mit dem Bumerang herausholen und mit ein paar Schlägen traktieren, bevor sie sich wieder verschanzen. Egal, ob ihr sie besiegen möchtet oder nicht: Vorne rechts, in Richtung Nordwesten, seht ihr einen kleinen Durchgang. Passiert ihn, tötet die Riesenspinne, holt die kleinen Spinnen per Schleuder vom Efeu herunter und besteigt selbigen.

Folgt dem Weg, egal ob links oder rechts herum, bis euch eine Pflanze von der Decke herab angreift. Besiegt sie, dreht euch um und visiert die beiden Windräder von weitem mit dem Bumerang an, welche oben links und oben rechts vom Tor aus liegen. Endlich habt ihr auch den letzten Affen befreit, weshalb ihr zurück zu Raum #12 lauft und mit dem Master-Schlüssel die große Tür öffnet.
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